Auteur Sujet: La série Combat Mission: Le must du must tactique !  (Lu 53264 fois)

Carlos

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La série Combat Mission: Le must du must tactique !
« le: 18 février 2007 à 23:51:11 »
PORTRAIT DE FAMILLE

Genre : Tactique réaliste avec tout plein de facteurs qui vont bien.
Epoque : Seconde guerre mondiale ( France 44-45, Front est, front méditerranéen ), Conflit moderne.
Sequelles et parentée : Squad leader (sur table), Close combat, Pong.

COMBAT MISSION : BEYOND OVERLORD (2001)



En 2001, la sortie en France de Combat Mission: Beyond Overlord est une petite révolution dans l'univers traditionaliste du Wargame. Le genre se complaisait depuis des lustres dans ses hexagones et dans des perspectives aériennes sans imagination. Mettre en couleur les tableaux de rapport de force semblait être le nec plus ultra de l'innovation.

Ce premier épisode, en jetant les fondamentaux qui ne seront jamais reniés dans les titres suivants de la série, est un sacré coup de pied dans un genre ronronnant: Système WEGO, troidé complète, gestion réaliste de la balistique, individuelle de toutes les troupes à pied et véhicules, des dégâts...

Combat Mission Beyond Overlord fait rapidement, malgré l'indigence de son habillage graphique, référence dans le monde du wargame tactique.
Servi par un nombre conséquent de scénarios et permettant de prendre en main toutes les nationalités opposées sur le front de l'ouest en 1944-45, CMBO est généreux, touffu et programmé pour ne pas lâcher sa proie.
NB: C'est le seule titre auquel je n'ai pas personnellement joué.

Test de Combat Mission: Beyond Overlord sur Gamekult

COMBAT MISSION : FROM BARBAROSSA TO BERLIN (2002)



Traditionnellement au cinéma, dans les séries à succès, le premier épisode pose les bases et trace le sillon et le second épisode devient une incontestable référence, un titre culte.
Combat Mission n'échappe pas à cette "loi des séries" et c'est logiquement, en s'emparant du très populaire thème du front de l'est, que Battlefront produit un titre encore très joué 10 ans après.

L'ordre de bataille et le nombre de scénario et campagnes s'avèrent toujours démentiels et couvrent la totalité du conflit depuis le premier jour de Barbarossa jusqu'aux dernières heures du Reich agonisant.

Le titre bénéficie un léger relooking graphique qui le rend à peu près supportable à l'oeil et d'une communauté à l'époque (et encore aujourd'hui) extrêmement active qui propose mods et scénarios en nombre presque infini.

En France, le jeu est servi par une traduction intégrale et un joli (et volumineux) manuel de jeu en bon français...ça ne durera pas.

Test de Combat Mission: From Barbarossa to Berlin sur Gamekult


COMBAT MISSION : AFRICA KORPS (2004)



Un épisode qui vit tranquillement les les solides acquis de ses prédécesseurs. Combat Mission 3 (ce sera le dernier Combat Mission à porter un numéro) se gorge de soleil et nous emmène dans les tribulations africaines des belligérants de la seconde guerre mondiale.
Toujours généreux en contenu (ce qui ne durera pas non plus), Afrika Korps n'hésite pas à faire un détour en Sicile et en Italie pour proposer au final un panorama complet des opérations de la seconde guerre mondiale au sud de Montauban.
Afrika Korps se révèle par contre plus chiche en innovation et, à l'exception de l'introduction des effets de la poussière dans le gameplay, Afrika Korps n'est finalement qu'un habile remaquillage de "Barbarossa to Berlin". En outre, ça commence à se voir que c'est vraiment moche.

Afrika Korps ferme la première série des Combat Mission, baptisée dans le jargon local "CMX1" puisqu'après un silence un peu plus long que de coutume de la part de Battlefront, la série revivra avec un nouveau moteur de jeu "CMX2" donc.
Avec CM:BB, CM:AK forme le duo toujours cher aux fans de la première heure.

Test de Combat Mission Afrika Korps sur Gamekult

COMBAT MISSION: SHOCK FORCE (2007)



Après trois ans d'attente, c'est probablement l'épisode le plus controversé de la série. Shock Force ne fera pas l'unanimité pour de multiples raisons:

* L'abandon du théâtre de la deuxième guerre mondiale qui suscite la frustration (surtout en France, après qu'on ait évoqué un Combat Mission 4: Campagne de France) pour un conflit moderne et fictif en Syrie. Thème douteux, moins connu des européens, probablement à contrario apprécié des américains.

* Un nouveau moteur graphique qui, s'il confère enfin un habillage décent (mais sans froufrous), modifie très sensiblement les mécanismes de jeu, et pas forcément toujours dans le bon sens. Au passage, on relèvera la disparition de certaines options de jeu et de gameplay présents depuis l'aube de la série.

* Une sortie précipitée dans un état qui frise le scandale. Shock Force est au premier jour pétri de bugs, et ce n'est que le suivi -heureusement correct- de Battlefront qui pansera progressivement les plaies. Le produit est aujourd'hui stable et peut donc être redécouvert, comme le bon vin, avec la maturation qui lui a été nécessaire.

* Signe des temps vidéoludiques et des nouvelles politiques commerciales, Shock Force n'offre plus sur sa galette le contenu encyclopédique de ses prédécesseurs. Le saucissonnage est de rigueur et la méthode va poser les jalons, servir de mètre étalon pour tous les titres suivants. Trois modules (payants) compléteront le jeu de base; la facture s'alourdit donc pour le fanboy scrupuleux, et Battlefront n'hésitera pas à ajouter une ligne indu avec "l'affaire du patch payant", qui aura fait grincer des dents et fait couler plus d'encre qu'il n'aura sûrement garni la trésorerie de Battlefront.

Le module "Marines" puis "British forces" et enfin "NATO" (OTAN) sortiront donc, ainsi qu'un Stand Alone "Afghanistan" developpé par un autre studio.

En Europe, un partenariat avec Paradox assure une sortie dans les bacs sous une présentation élégante, garnie d'une carte très dispensable mais dépourvue de manuel papier (ce qui était déjà le cas avec Afrika Korps qui se contentait d'une double page). Signe de l'évolution des temps, ce sera la dernière apparition d'un Combat Mission dans les rayonnages des allées commerciales françaises.

Paradoxalement sur Esprits.net, c'est pour plusieurs la découverte de la série, avec moult AAR.

Test de Shock Force sur Gamekult -- Test by Benou sur Esprit -- Le Topic ici même

COMBAT MISSION: BATTLE FOR NORMANDY (2011)



Battle for Normandy sort en 2011 avec un certain nombre d'atouts pour récupérer les déçus de Shock force, dont certains se sont tournés vers une concurrence naissante sur le même segment (Achtung Panzer par exemple).
C'est d'abord un retour aux sources et à la Seconde Guerre Mondiale. Le thème manque d'originalité à crever la bouche ouverte mais mettra éternellement tout le monde d'accord, pour être (re) attendu de longue date.
Ensuite, un Battlefront financièrement plus à son aise prend le temps de câliner le loulou pour le sortir du berceau en bonne forme, le seul et unique patch sorti à ce jour ne corrigeant ou n'ajustant que des éléments mineurs.

Enfin, la richesse tactique du terrain de jeu dans le bocage normand rend honneur et valorise les mécanismes du moteur CMX2, qui y éprouve et prouve son intérêt, apaisant en partie la controverse.

Bref, si ce n'est la poursuite de la logique commerciale initié avec Shock Force et la sortie de trois modules payants (Commonwealth forces, sorti en 2012, Market Garden à paraître en fin d'année et le dernier module probablement en 2013), c'est un carton plus qu'honorable, qui a fait rentrer certains vieux passionnés au bercail, et est parvenu à capter une "nouvelle garde" malgré la confidentialité de sa distribution.

Signe de l'époque encore et toujours, Battlefront renonce cette fois à toute édition en Europe et renâcle au support physique face à la confortable production du dématérialisé.
Le titre ne sera donc disponible qu'en téléchargement sur le site de Battlefront et, pour les furieux, en importation depuis les U.S sous la forme d'un collector.

Conséquence immédiate: la discrétion/ignorance des grands média vidéoludiques sur le ouèbe. Gamekult, JV.com et leurs équivalents ne proposeront aucun test du jeu. Pas de bras, pas de chocolat.
Parmi les généralistes de la presse, seul Canard PC aura à ma connaissance le bon goût d'aller soulever le capot et décernera un joli 8/10.

Le topik du jeu sur Esprits.net

COMBAT MISSION: FORTRESS ITALY (2012)



Le petit dernier, sorti au mois d'août de cette année, qui inaugure une évolution importante du moteur de jeu, passant en 2.0 (CMX2 2.0, suivez !). Une évolution appréciable, qui ne fera soupirer que les vieux grincheux puisque les nouveautés de Gameplay sont principalement des options qui avaient à l'origine disparues avec Shock Force.
Il est prévu un patch en fin d'année 2012 qui permettra au titre précédent (Battle for Normandy) de bénéficier des mêmes nouveautés (patch payant, la résurgence d'un vieux souvenir).

C'est donc cette fois une partie du contenu d'Afrika Korps qui revit, mais il n'est pas question d'Afrique puisqu'on se contentera de l'Italie, et même seulement de la Sicile pour le jeu de base.

La série CMX2 mûrit par petites touches et, par ses améliorations graphiques comme en terme de Gameplay, restaure l'enthousiasme initial pour la série complète.

L'ajout de l'armée italienne à l'ordre de Bataille de l'Axe est de mon propre avis d'un intérêt immense, et permet de saisir avec beaucoup de finesse ce qui constitue la faiblesse de l'armée du Duce.
Retraçant l'opération Husky (invasion de la Sicile)...sans les anglais...je vous laisse deviner de quoi sera fait le prochain module, premier d'une série de trois, qui couvrira le front italien jusqu'à l'armistice.

Le support matériel continue d'agoniser puisque le jeu n'est toujours assuré que de façon numérique par Battlefront. Ah, il y a bien toujours une édition collector, mais dont la qualité est assez sensiblement en baisse comparée à celle de Battle for Normandy, ce qui refroidira le consommateur européen pour lequel les frais de port son assez onéreux.
Le prochain support physique risque de n'être emballé que dans une feuille pliée en quatre et le manuel griffonné sur une nappe de brasserie.
Mêmes conséquences que pour le titre précédent: un silence quasi général de la presse vidéoludique généraliste (comme ça, on reste entre gens biens  8) :P)

Le topik dédié sur Esprits.net

Je m'aperçois à ce stade de l'écriture de mon "portrait de famille" que je distille bien davantage de critiques que de louanges.  :dents:
 Que celui qui découvre la série avec cet article se rassure. Ce ne sont que des plaintes d'enfant gâté. Je ne passerai pas mon temps à tant écrire pour des jeux qui ne le méritent pas. Même remarque pour les critiques sur le saucissonnage des contenus de jeu. Quoique la pratique soit effectivement critiquable et source de frustration, le contenu présent dans toutes les éditions de base demeure extrêmement important, et très supérieur à la plupart des titres de la concurrence.

Ceci étant clarifié, passons à l'avenir...

QUEL AVENIR POUR LA SERIE ?

Riche et radieux, Battlefront croulant sous les projets en cours.
Vous n'aurez pas manqué de remarquer que deux modules restent à paraître pour Battle for Normandy, dont l'un devrait sortir très prochainement (fin 2012).
Trois modules également seront prévus pour Fortress Italy, à additionner au développement de nouvelles "familles" sur la thématique du front de l'est. Battlefront n'ayant aucune honte ni limite à couper en petit morceaux, c'est presque au stade de la bouillie vidéoludique que vous verrez les années à venir sortir pas moins de quatre jeux sur la Grande Guerre Patriotique (et ses 12 modules -sic-  :o, on sera au moins débarassé du "British Forces"  :dents:)

En parallèle, le studio bosse également sur Combat Mission: Shock Force 2, sur un conflit fictif (?) en Ukraine.  :dents:
Une carte bleue bientôt chauffée à blanc !  ;D

NB: la suite de cet article, écrit en 2007 (c'est à dire avant la sortie de Shock Force) n'a pas été retouchée.
Si les grandes lignes des principes de jeu n'ont pas évolué, on doit évidemment avoir en tête pendant la lecture le temps qui passe, et ne pas s'arrêter aux screens uniquement issus des trois premiers volumes de la série. :)

Tous les titres de la série possède une démo jouable généreuse (quelques scénarios non limités, et même la possibilité de s'y essayer en multi) téléchargeables depuis cette page de Battlefront.com. Une seule exception à l'heure où j'écris ces lignes: Fortress Italy...mais ça devrait viendre. :)


La guerre c'est moche, tout le monde vous le dira. Et c'est avec un respect entier pour ce viel adage populaire que la série Combat mission parviendra contre toute attente à vous distiller son génie...

Tandis que le premier qui inaugure la série : Combat Mission : Beyond Overlord (2001 ) pose les bases révolutionnaires du gameplay en nous permettant de revivre les indécis combats depuis les bocages normands jusqu’aux Ardennes, Combat Mission : From Barbarossa to Berlin ( 2002 ) et Combat Mission : Africa Korps (2004) améliorent sensiblement le système de jeu tout en  procédant à un léger dépoussiérage graphique.

A l’approche de Combat mission IV, je n’ai reculé devant aucun sacrifice pour faire partager à ceux qui ne connaissent pas encore cette admirable série, la richesse et la précision incroyable des chapitres précédents. Il m’était en effet nécessaire de réinstaller le soft ( Combat Mission : From Barbarossa to Berlin en l’occurrence) et d’y rejouer un scénario pour que ma mémoire déjà vacillante puisse vous en livrer une juste représentation.

S’il est indispensable de légèrement plisser  les mirettes qui piquent les premières minutes…Je puis vous garantir dès les premières phases d’action, le charme opère comme au premier jour et c’est donc les yeux grands ouverts qu’on fera prudemment avancer ses forces au milieu des traquenards ennemis.

Je me propose ici d’exposer les principes de jeu qui font la gloire de cette série et de convaincre les indécis que si Combat Mission IV poursuit sur la même lancée, son achat deviendra indispensable aux amateurs de stratégie

PRINCIPES DE JEU:

Combat Mission est une simulation historique à l’échelle tactique. Les trois premiers titres de la série nous proposent une multitude de scénarii ou deux joueurs tiendront les rennes des forces Alliées ou de celles de l’Axe ( rappelons que le IV s'interesse aux conflits modernes ). Le jeu est bien évidemment jouable en solo contre une IA très honorable. Certains scénarii sont biens documentés ( témoignages et ordres de bataille ), et autorisent les joueurs à revivre des engagements historiques précis en manipulant les forces présentes à l’époque. D’autres scénarii sont des spéculations ou de pures inventions, qui respectent néanmoins le matériel et la valeur des hommes engagés dans la période.
 
A cette échelle, chaque unité représente un groupe de combat d’une dizaine d’hommes ( selon les nations ), une arme lourde ( mitrailleuse ou canon anti-char) ou encore un véhicule (blindé en majorité ).


Le premier et le troisième screen vous montreront des exemples du système de commandement. Un clic sur l'unité dirigeante fait apparaitre les lignes de comandement : une ligne rouge signifie que l'unité est commandée...elle serait noire dans le cas contraire.
Le dernier screen est une exemple des distances d'engagement possibles : Un Tigre aligne dans ce cas une cible apparemment non identifiée à une distance supérieure au kilomètre


Les véhicules et les armes lourdes sont représentés individuellement tandis que l’infanterie l’est dans un rapport de 1 pour 3 environ ( c’est à dire que trois hommes sur la carte figurent un groupe de combat ).

De très nombreux facteurs chiffrés vont rentrer en ligne de compte pour assurer à cette simulation un grand réalisme ; tâchons de les lister :

Infanterie :
Bien que trois hommes figurent une dizaine de combattants réels, la valeur de chaque homme est individuellement comptabilisée, comprenant son armement spécifique, et influe sur l’efficacité du groupe entier. Par exemple, un blessé dans une unité diminuera proportionnellement la puissance de tir de l’unité et éventuellement sa portée si c’est le porteur de l’arme à longue distance qui est touché. Les niveaux d’expérience ( de conscrit à élite ), de moral et de fatigue complètent la fiche de chaque groupe. Les maniaques du détail pourront remarquer l’appartenance du groupe à telle ou telle compagnie et auront en prime le nom du sergent ( celui-ci est le plus souvent fantaisiste )

Véhicules :
Chaque véhicule possède ses propres valeurs de blindage, qui varient en fonction du côté à découvert ( toit, fond, flanc, tourelle-avant, tourelle-arrière, bas-avant, bas arrière) .Dans le même souci d’exactitude, l’armement principal et secondaire sont parfaitement pris en compte, que ce soit au niveau du calibre ou de la portée utile.
La réussite de la perforation d’un obus est soumise à une table très précise, qui rend compte du matériel de l’époque, de l’angle de tir et des caractéristiques des projectiles.
Les servants de véhicules ne sont pas en reste et peuvent être blessés, ils tenteront par exemple de sortir d’un Tank hors service pour aller misérablement ramper quelques mètres plus loin.
Les valeurs d’expérience et de moral, comme pour l’infanterie, viennent nuancer l’efficience théorique du matériel.

Partant de ces principes, chaque joueur aura selon le scénario jusqu'à un bataillon et quelques dizaines ( souvent beaucoup moins ) de blindés et d’engins de transport.

UN SYSTEME IDEAL : LE TOUR PAR TOUR SIMULTANE

Alors, bon…comment çà fonctionne cette affaire ?
Chaque scénario est divisé en tour de jeu, une quinzaine pour les plus courts et jusqu'à cinquante pour les engagements « Marathon ».
A chaque tour se succèdent une phase d’ordre puis une phase de réalisation en temps réel simultané. Au cours de la première phase, chaque joueur donne des ordres à tout ou partie de ses unités de ses unités en utilisant une palette très étendue révélée par une interface très intuitive. Pour les hommes à pied : courir, marcher, ramper, se camoufler sont quelques exemples parmi une dizaine possible, incluant les ordres de tir spécifiques. On peut bien sûr paramétrer minutieusement ces ordres en utilisant des points de passages sur la carte: Par exemple, courir sur 20 mètres puis ramper sur 10 puis se camoufler dans un trou d’obus.

On utilisera le même système pour le contrôle des blindés et autres véhicules, en utilisant une palette similaire.
Une fois qu’on aura eu tout loisir de réfléchir et de donner les instructions à chacune de ses unités ( l’autre camp aura fait de même ), on passera à la phase d’exécution en temps réel.
Lors de cette seconde phase, chacune des unités va pendant soixante secondes tâcher d’exécuter au mieux les instructions prescrites. Bien évidemment, l’adversaire ayant également donné ses ordres, l’ordinateur va se charger de résoudre les « frictions » entre unités adverses.
Il est par exemple possible que votre unité à qui vous avez commandé de courir à travers champs se fasse faucher par un tir de mitrailleuse et se mette à ramper en sens inverse.
Les unités qui font un mouvement de marche lent auront en toute logique une plus grande tendance à riposter automatiquement dans ce cas tandis que les unités en course vont davantage avoir à cœur de terminer leur mouvement.
Tout cela est diablement bien pensé est donne de très bons résultats dans le feu de l’action !
A l’issue des soixantes secondes, le jeu se fige pour une nouvelle phase d’ordre ( ceux qui n’ont pas terminés d’être exécutés dans les temps restent valables mais peuvent alors être modifiés ).
Notons que la vidéo des évènements en temps réel peut être regardée à loisir autant de fois que nécessaire…il est toujours important de tenter de repérer la source d’un tir bien vicelard ou l’apparition fugace d’une unité couverte par le brouillard de guerre.

][
Les trois premiers screens nous figurent les ordres donnés aux unités pendant la phase "tour par tour". Course rapide, marcher, ramper ect... avec différents points de passage qui "découpent" les différentes consignes. Il est à noter qu'a chaque point de passage, l'unité attendra quelques secondes avant de suivre les consignes suivantes ( délai réaliste pour transmettre, comprendre et exécuter les ordres ). Ce délai est bien sûr plus long si l'unité n'est pas commandée.
Le dernier screen nous fait apparaitre toutes les lignes de tir dans un petit réduit apparemment très contesté


LA 3D, C'EST PAS POUR FAIRE JOLI !

En effet ! Vous aurez d'ailleurs constaté amis lecteurs, qui si cela avait été le cas, c'eut été passablement raté. La 3D permet au jeu de précisément rendre compte des reliefs et des obstacles de terrain, afin de simuler des lignes de vue sans failles : inutile de penser shooter un tank à 1000 métres si la ligne de vue entre vous et lui est interrompue par une simple cabane ou si un simple talus vous dissimule ce véhicule. Cet apport n'est donc absolument pas à visée esthétique (comme souvent dans les jeux ) mais sert parfaitement le gameplay. Mis à part les angles de vue et de tir, je donnerai quelques autres exemples de l'importance de la modélisation 3D, en commençant par le commandement

Le commandement :

Afin de respecter les échelons de commandement, chaque véhicule ou groupe de combat se trouve relié à un supérieur, dont la présence et les ordres vont influer sur de nombreux facteurs. Chaque unité en contact visuel avec son commandement est dite "commandée" : elle exécutera chaque ordre dans les meilleurs délais et bénéficiera d'un meilleur moral. Toute unité hors de vue de son commandement ( et c'est là que les lignes sont importantes! ) réagira avec lenteur et sera davantage sujette à la panique en cas d'attaque. Parfois un simple bâtiment ou le passage d'une haie par des unités en pointe peut faire perdre le contact et créer une situation difficile pour ces unités isolées de leur donneur d'ordre.
Petit exemple et détail historique : les premières unités blindées russes étant dépourvue de radio, c'est seulement l'écoutille ouverte et le commandant de char la tête dehors que les chars peuvent communiquer entre eux...autant dire que le headshot n'est pas loin !
Le joueur devra donc veiller avec vigilance au commandement de ses unités.

Le brouillard de guerre :

Chaque unité adverse qui n'est pas précisément  repérée par vos soins reste bien entendue "invisible"sur la carte. plusieurs niveaux de "repérage" vont cependant se succéder:

Subir un tir adverse fera immanquablement repérer l'aggresseur à un premier niveau : la carte figurera un symbole ( croix noire pour les allemands par exemple ) et sa catégorie (infanterie, canon ou véhicule )...souvent sans plus de présision.

Un deuxième niveau de précision pourra par exemple permettre de supposer un modèle défini de char... mais les erreurs sont possibles et ce qu'on aura put identifier comme un Tigre se révèlera peut être par la suite être un banal Panzer III...ou l'inverse ! A ce stade, un véhicule n'est qu'une silhouette ornée d'un point d'interrogation.

Le dernier niveau repère correctement l'ennemi, qui s'affiche sur la carte fidèlement. Ce niveau n'est cependant pas définitif et si l'unité quitte durablement la zone de vue, elle redeviendra invisible !

La distance d'engagement :

La prise en compte fidèle de la balistique et des lignes de visée permet de simuler des distances d'engagement réalistes, parfois à 200 ou 300 mêtres pour l'infanterie et plus d'un kilomètre pour les armes lourdes, sur les cartes les plus ouvertes...
Un défaut récurrent des jeux de ce type est donc corrigé pour le plus grand bonheur des simulationnistes

Note :le cinquième screen et l'avant dernier proviennent de Combat mission 1, beaucoup plus moche que ses successeurs ( c'est dire !). CM2 et CM3 partagent tous deux le même moteur graphique.

POUR LA ROUTE...

J'ai passé de nombreux éléments de Gameplay sous-silence : j'aurais en effet été capable de vous entretenir des heures sur la gestion impeccable des dégats, sur la prise en compte des tirs d'artillerie ( et de leurs délais ), sur l'importance des positions fortifiées...
Mais toutes les bonnes choses ont une fin...j'espère vous avoir un peu donné envie d'aller plus loin et de d'exhumer ces vieilleries qui depuis plusieurs années, ne trouvent encore aucun équivalent dans leur catégorie.

DEMOS

Démo de Combat Mission : Beyond Overlord ( conseillé aux malvoyants uniquement ) : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-73-0-combat-mission-beyond-overlord.html
Demo Combat mission :From Barbarossa to Berlin : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-684-0-combat-mission-2-barbarossa-to-berlin.html
Demo Combat Mission : Afrika Korps : http://www.clubic.com/demo-jeux-video-1078-0-combat-mission-3-afrika-corps.html


Le test jv.com ( Combat Mission 2 ) : http://www.jeuxvideo.com/articles/0000/00002590_test.htm
Un fansite francophone très complet : http://www.appui-feu.com/
Une source inépuisable de scénarii : http://www.combatmission.com/
Des mods à gogo ! : http://www.cmmods.com/

Config: Comptez un Dual core épaulé de 2go de Ram et d'une GF8800 pour esperer faire tourner tout çà en 800X600. Si vous n'avez pas çà, une bouse du genre PII 400Mhz, 64 mo et une carte graphique n'importe laquelle suffira bien...;)

EDIT 2012: A partir de Combat Mission Shock Force (c'est à dire du nouveau moteur de jeu), comptez cette fois au minimum un Pentium IV bien cadencé et une Geforce 6800 pour y jouer dans des conditions justes correctes. Battlefront ne fait en effet pas de l'optimisation son cheval de bataille. Au delà de cette config, c'est du confort (et des options graphiques) en plus. :)
« Modifié: 22 septembre 2012 à 15:04:06 par Carlos »
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ZeN

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La série Combat Mission: Le must du must tactique !
« Réponse #1 le: 19 février 2007 à 10:26:06 »
Perso je ne connais pas du tout, aurais-tu des liens vers des images du jeu ou des sites de fan pour un savoir plus :)
Merci Carlos

Sinon je ne suis pas fan de l'univers WWII mais si un jour un des CM sort dans un univers différent je me laisserai peut etre tenter :)

En tout cas ca semble plus stratégique / tactic que bourrin comme jeu, l'opposé de SC
Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge

Carlos

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« Réponse #2 le: 19 février 2007 à 12:09:47 »
Un fansite assez complet et actif sur la série : http://www.appui-feu.com/
Je rajouterai tout cela au fur et à mesure...le post est en chantier

Pour les screens, j'en mettrai également quelques uns pour uniquement mieux expliquer le système de jeu...par ce que si c'etait pour faire joli, ça serait franchement limite ;)
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Carlos

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« Réponse #3 le: 21 février 2007 à 22:44:44 »
Ca y est ! Avis aux fans de tactique-réaliste...j'ai fini...provisoirement en tout cas !

J'en profite pour faire le parallèle entre ce topic et celui de scriba sur Théatre of War
Il semble qu'il y ait une parentée très sensible, tout au moins spirituelle, entre les deux jeux. Il est évident que le plumage du petit dernier se révèlera bien plus séduisant...mais mon petit doigt me dit que malgré les qualité apparente de ce soft, au niveau du ramage... :rolleyes:

PS: Dès que j'aurai foutu sa triquée à Benou en PBEM, je vous ferai profiter de petites leçons tactiques...héhéhé...:)
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MirabelleBenou

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« Réponse #4 le: 22 février 2007 à 08:47:31 »
Attend, j'ai pas balancé tous mes pruneaux encore.

Il fais le fier parcequ'il m'a bousillé un half-track avec sa mitrailleuse mais tes p'tits gars font pas les fiers sous mon artillerie :D
Nouveau : Ma boutique sur Shapeways (figurines pour jeux de plateaux).
Et sur Sculpteo.

Scriba

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« Réponse #5 le: 22 février 2007 à 09:20:50 »
Citation de: Carlos
J'en profite pour faire le parallèle entre ce topic et celui de scriba sur Théatre of War
Il semble qu'il y ait une parentée très sensible, tout au moins spirituelle, entre les deux jeux. Il est évident que le plumage du petit dernier se révèlera bien plus séduisant...mais mon petit doigt me dit que malgré les qualité apparente de ce soft, au niveau du ramage... :rolleyes:
faut chasser les posts partout ici :D ToW se rapproche plus de Close Combat que de CM, lorsque la démo sortira, ça semblera plus évident, pour voir les différences entre ToW et CM il y a la video de Leipzig dont j'ai parlé dans le topic ToW ;) (j'en profite pour mettre à jour l'article l'article avec des images ingame)
l'immortalité est un beau risque à courir

M.Poto

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« Réponse #6 le: 24 février 2007 à 09:42:12 »
Tout d'abord, bonjour à tous

Je profite de la création de ce nouveau forum pour enfin y participer. C'est mon 1er message sur esprit, mais ça fait des années que je connais le forum. J'y passais de temps en temps en tant que simple visiteur. Je suis plutôt un fan de la série des total war, mais j'aime bien les jeux de stratégie d'une manière générale.:)

J'ai joué à la démo de combat mission 3 et j'ai bien aimé, par contre j'ai beaucoup de mal avec le graphisme et j'attends plutôt un jeu similaire avec une grosse mise à jour graphique.

J'ai entendu parler de ToW, mais je suis sceptique quand à sa sortie prochaine. Si je me trompe pas, ça fait un sacré bout de temps qu'il aurait du sortir, avant il devait s'appeler wartime command. Et d'après les dernières images que j'ai pu voir, ce jeu n'a pas évolué depuis des années.:/

MirabelleBenou

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« Réponse #7 le: 24 février 2007 à 11:42:53 »
Bienvenu à toi :)

Tiens, regarde par là :
http://www.esprits.net/forums/viewtopic.php?id=57

Combat Mission 4 :)

Cela dit, faut pas s'arrêter aux graphs et il existe moult mods qui améliorent la chose.
Nouveau : Ma boutique sur Shapeways (figurines pour jeux de plateaux).
Et sur Sculpteo.

Carlos

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« Réponse #8 le: 24 février 2007 à 11:53:26 »
Bienvenu à Bord M.Poto :)

N'hésite pas à prendre tes quartiers comme il te plaira...le frigo est plein de boissons fraîches, il y a du café dans le perco et sans doute une ou deux pizzas dans le congélo ;)

Tu me fais penser que je n'ai même pas mis de lien vers les démos...c'est corrigé de ce pas...
Scriba à bien souligné que si ToW reprendra à son compte l'incroyable précison de simulation de Combat Mission ( à l'aide d'une foule de paramètres tels que les mm de blindage à tel ou tel endroit ou encore l'inclinaison de la coque pour les ricochets ) , Théatre of War a opté pour le temps réel...ce qui occasionnera une expérience de jeu assez différente. Sur les plus grandes cartes, les "nerveux du clic" auront sans doute l'ascendant sur les "raisonnés tacticiens placides".
Chacun aura donc sa préférence, en fonction de ses inclinaisons et de ses compétences.
Pour la mise à jour graphique, si tu suis la news de Benou sur CMIV, tu pourras constater qu'un gros effort est porté en ce sens. Sans toutefois atteindre les canons de beauté dernier cri, ce lifting sauvera les fans de CM d'un engagement dans un sectarisme aveugle...

Il se pourrait bien que j'investisse aussi bien dans CMIV ( certain même ) que dans ToW ( très probable mais j'attendrai les tests ) :)

EDIT : ben voilà ! a faire des posts aussi long, on se fait grillé par l'admin ! quand je disais placide et raisonné...
@Mirabellebenou :A propos, tu pourrais pas nous proposer une liste de mods incontournables ? :)
@M.Poto: dès que j'ai fichu sa pilée au sus-cité, je te propose du PBEM si tu veux ( la démo l'autorise apparemment...)
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MirabelleBenou

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La série Combat Mission: Le must du must tactique !
« Réponse #9 le: 24 février 2007 à 12:25:27 »
Dès que je t'ai fichu ta râclée, je m'occupe de cette liste.

Oh regarde ! Un éléphant rose !
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Scriba

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« Réponse #10 le: 24 février 2007 à 18:37:59 »
lol, n'importe quoi ! (le post de Benou)
Bon, pour ToW, le jeu a été conçu justement pour éviter d'être un clickfest, ne serait ce par le fait de devoir gérer intelligement ses troupes (rappel : pas de guérison ou réparation miraculeuse) et renforts, et selon le scénario tu seras défenseur ou attaquant avec des objectifs différents, sans forcément avoir besoin de détruire intégralement l'adversaire, l'analyse et l'action réfléchie plutôt que le click, c'est le principe de ToW (qui sortira cette année !)
l'immortalité est un beau risque à courir

M.Poto

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« Réponse #11 le: 26 février 2007 à 22:23:37 »
Tout d'abord, merci pour cet accueil chaleureux:)

CM4 a l'air pas mal. Les graphismes ne seront pas à la pointe de la technologie mais pour ce genre de jeu ça suffit largement. J'aurai préféré un contexte historique à la fiction qui sera proposé, mais bon on verra bien.

@Carlos: J'ai jamais fait de PBEM, en tout cas, c'est sympa de proposer. Faut d'abord que je réessaye le jeu. Ca fait moult temps que j'y ai pas joué. Je l'avais installé au moment de la sortie du jeu, c'est à dire il y a 3 ans à peu prés. Je vais le réinstaller pour voir et je te tiendrais au courant si ça me tente.;)

Carlos

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La série Combat Mission: Le must du must tactique !
« Réponse #12 le: 28 février 2007 à 20:07:53 »
Je suis du même avis que toi concernant la thématique de CM4... :/
En relisant un bon vieux Vae Victis de 2000 ( le magazine ) qui présentait Combat Mission : Beyond Overlord, on présentait déjà Combat mission 2 et combat Mission 3 ( puisque les thématiques du front de l'est et du front méditerranéen était déjà prévues dès la sortie du premier )...et on salivait à ce moment sur un Combat Mission 4 : France 1940 ! :rolleyes:

Ben dommage...vu l'effort graphique, je crois qu'il y avait en effet encore de quoi exploiter avec bonheur la 2ème GM. Ceci dit, on va patienter gentiment et ne pas bouder notre plaisir devant un peu d'originalité...

Tiens moi au courant par MP pour le...je possède CM2 et CM3 :) (et la partie avec Benou était mon premier PBEM )
Il n'y a qu'a attendre que Benou me refile le score final de notre partie mais sans doute est il actuellement en train de suivre une thérapie dont le thème est "Le ridicule ne tue pas mais aide t'il à mourir ?"
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Scriba

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« Réponse #13 le: 01 mars 2007 à 08:38:35 »
Citation de: Carlos
...et on salivait à ce moment sur un Combat Mission 4 : France 1940 ! :rolleyes:
ça sera dans ToW ça :rolleyes:
l'immortalité est un beau risque à courir

MirabelleBenou

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« Réponse #14 le: 01 mars 2007 à 09:19:50 »
Citer
Il n'y a qu'a attendre que Benou me refile le score final de notre partie mais sans doute est il actuellement en train de suivre une thérapie dont le thème est "Le ridicule ne tue pas mais aide t'il à mourir ?"
Je me permet cependant de te rappeller que si la partie continue après le tour 15 c'est parceque le jeu considère qu'aucun camp n'est encore vraiment vainqueur :P
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