Auteur Sujet: [CMSF] Combat Mission : Shock Force - Le Test  (Lu 17683 fois)

MirabelleBenou

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[CMSF] Combat Mission : Shock Force - Le Test
« le: 10 septembre 2007 à 19:45:59 »

INTRODUCTION
Une simulation moderne

CMSF, c'est une simulation tactique, en tour / tour ou temps réel. Dernier né de la série des Combats Missions, cet opus met en oeuvre un tout nouveau moteur graphique et tactique. Contrairement à ses grands frères, il prend place à notre époque (en 2008 plus exactement) et simule donc des engagements modernes.

Plus précisément, le théâtre d'opération mis en avant est une invasion de la Syrie par les forces US suite à une vague d'attentats terroristes. Le choix de cette zone de conflit a largement été critiqué par la communauté, à tort ou a raison, mais le choix d'avoir 2 forces principales complètement différentes apporte énormément au gameplay du jeu, quoi qu'en disent ses détracteurs.

La guerre moderne impose donc de nouvelles règles et de nouveaux mécanismes. Elle impose de revoir ses approches tactiques habituellement mises en œuvres pour les jeux basés sur la WWII. Du fait des distances d’engagement possiblement plus élevées, mais aussi à cause du matériel moderne plus efficace et destructeur et de l’environnement urbain plus dense.



Temps réel ou tour / tour ? Y en a pour tous les goûts[/i]

Deux modes de jeu sont disponibles, un tour / tour (de son doux nom : WEGO) et un temps réel pausable. Le temps réel ne nécessite pas plus d’explications que ça, c’est relativement parlant. Attention cependant, ne vous attendez pas à jouer à C&C 3 ou à un RTS classique. CMSF n’est pas un RTS mais bel et bien une simulation.

Le mode WEGO est le mode traditionnel des Combats Missions. Chaque camp donne ses ordres puis la résolution se fait pendant une vidéo d’une durée de 60 secondes. A noter ici un comportement étrange. Vous verrez tout d’abord la résolution du tour en temps réel, puis vous aurez la possibilité de revoir la vidéo en utilisant des contrôles de temps. Concrètement, pendant les 1ers tours, on passera vite la phase « replay » mais on regrettera par la suite de ne pas pouvoir utiliser les contrôles de temps pendant la phase « action ».

Chaque mode à ses inconvénients et ses avantages. Le mode temps réel permet d’être plus réactif et de réagir immédiatement à une menace. En même temps, il devient plus difficile de contrôler tout ce qu’il se passe sur le champ de bataille et on peut laisser passer des évènements importants ou bien ne pas comprendre pourquoi telle ou telle unité a été détruite.

Le tour / tour permet donc de revoir une action dans tous les sens et sous tous les angles et de donner ses ordres tranquillement, mais une fois le clic fatidique effectué, on n’a plus que nos yeux pour pleurer si un transport de troupe rempli à ras bord se fait détruire ou ne réagit pas comme prévu.



L’apport du moderne et un combat asymétrique pas si déséquilibré

Alors qu’est-ce que ça apporte comme changement un combat avec de l’armement moderne et surtout, une disparité aussi flagrante entre les belligérants ? Déjà la présence de combattants non conventionnels modifie la donne. Par non conventionnels, je parle de kamikazes ou de pièges explosifs de fortes puissances. Ces combattants sont la plupart du temps « invisibles » sauf lorsque c’est presque trop tard (ils se fondent dans la masse des civils). Le joueur US devra donc faire preuve de prudence dans sa progression. L’environnement urbain étant très présent, les emplacements pour embuscades sont légions. La progression n’est donc plus comme les précédents CM pendant la WWII.

L’armement contemporain est de plus beaucoup plus destructeur. Les optiques de visées et les aides électroniques sont légions et plus efficaces. Autant pendant les précédents opus, un combat d’infanterie pouvait durer de nombreuses minutes, autant là, c’est rapidement décisif si un groupe se fait surprendre à découvert.

Un tir de mitrailleuse M249 à une distance de 150m est fatal dans 99% des cas. Tout l’art sera donc de déplacer ses troupes de couvert en couvert et le plus furtivement possible pour les unités « faibles », et avec un maximum de tirs de soutiens pour les unités « fortes ».

Les termes « faibles » et « forts » ne sont d’ailleurs pas très bien choisis car une inattention peut être catastrophique. Pour l’exemple, j’ai déjà eu un char M1, réputé invulnérable de front (face à la Syrie), mis hors de combat par un tir de RPG-7 à moins de 200m. Comme je le disais précédemment, les combats urbains sont légions dans CMSF, à partir de là, avoir un armement destructeur à plusieurs km n’est plus aussi avantageux qu’il n’y paraît. N’importe quelle menace peut avoir des conséquences désastreuses sur la réussite d’une mission et doit être traitée avec la même importance, quel qu’en soit le type.



L’ASPECT GRAPHIQUE
T’as vu comment il est beau mon char ? …boum… ah non…plus maintenant

Graphiquement, on est loin des anciens épisodes de la série. Désormais, la représentation des troupes est effectuée au ratio 1:1. De même, l'utilisation des bâtiments (la clef de nombreuses missions) est complètement refaite. Si les combats en intérieur mettent en oeuvre de grosses abstractions visuelles, les portes, les fenêtres et les balcons sont complètement simulés. Ca n'a l'air de rien comme ça mais ça change énormément de choses. Les bâtiments sont d'ailleurs entièrement destructibles et un pan de mur réduit en miettes sera géré comme une grosse ouverture. Concernant le niveau de détails des modèles 3D, il est vraiment excellent ! L'équipement des soldats est identifiable au 1er coup d'oeil et les véhicules sont très détaillés. Certains intérieurs (BMP, STRYKER et BRADLEY) sont d'ailleurs eux aussi représentés.

Côté textures, depuis le patch 1.03 ces dernières ont pris un gros coup de jeune. Elles sont beaucoup plus détaillées et on peut maintenant distinguer plus facilement les différences d'élévations (très importants pour la gestion des lignes de vues).

Pour le reste, c'est assez mitigé. Les ombres sont ratées et on les désactivera très vite, les couleurs sont assez répétitives (mais à la limite, vu le théâtre d'op, c'est normal) et on regrettera que les effets d’incendie n’ai pas énormément évolué depuis les précédentes versions. Même chose, on regrettera que les effets des dommages subis par les véhicules ne soient pas représentés visuellement parlant.



Tout ça, c’est que de la fumée

Une autre grosse amélioration graphique qui apporte un gros plus au gameplay concerne la simulation de la fumée. Très présente lors de tirs de missiles ou de fumigènes, elle peut dériver en fonction du vent et se déplacer de façon réaliste sur le champ de bataille. Elle peut aussi permettre de situer des troupes ennemies non repérées autrement (le jet de fumée type d'un lancement de missile au loin, la fumée dégagée par un char à pleine vitesse dans le désert, ...etc...). Sans compter qu'elle bloque évidemment les lignes de vues des unités non équipées d'optiques spéciales (les Abrams disposent d'équipement leurs permettant de voir à travers par exemple, de mêmes que certaines tanks Syriens).



L’INTERFACE
Dis papa, à quoi il sert ce bouton ?

Côté interface, c'est assez complet mais elle demande un certains temps pour la prise en main complète. Fini le clic droit qui affichait un menu contextuel, maintenant tout se passe via 3 panneaux de commandes principaux. Les ordres sont relativement complets et bénéficient aussi de raccourcis clavier pour aller plus vite.

La touche "enter" qui donnait auparavant un résumé complet sur une unité a elle aussi disparue, remplacée par des indications complètes dans la barre d'interface. On y voit notamment l'armement, les capacités de résistances aux différentes armes, les dommages subis, l’équipement présent à bord (exemple de l’armement complémentaire que pourront embarquer les soldats US, comme le lanceur Javelin).

Certains fans regrettent la disparition des informations détaillées sur le blindage exact de chaque côté des véhicules ou les infos de pénétrations des armes, mais il faut bien voir que les équipements modernes sont extrêmement destructeurs. Un BMP touché de plein fouet par un tir AC sera détruit. Point. Les zones de blindages sont moins importantes à maîtriser dans le détail. Un char qui est pris pour cible et se fait toucher a de grandes chances d'avoir de sérieux problèmes. Mis à part les Abrams et les T-72 de la garde qui sont les plus résistants. Ce qu'il faut savoir dans ce cas là, c'est qu'un Abrams est quasi invincible de front mais très fragile pris de flanc ou par l'arrière. Et aucun véhicule n’est invulnérable au niveau des chenilles ou des roues et peut donc être immobilisé pour être flanqué plus facilement.

En plus des informations sur l'équipement des véhicules ou des troupes, on a une section présentant les bonus et l'état de l'unité. Ainsi, un groupe de combat avec un mauvais chef aura un malus. Un groupe pris sous le feu d'un tir d'artillerie sera choqué. Apparaît aussi un graphique montrant le degré de tir de suppression subit. Un taux élevé signifie une baisse de moral à venir et une immobilité complète de l'unité.



Gestion de la caméra[/i]

J’ai lu beaucoup de reproches sur la gestion de la caméra. C’est pour cela que j’écris un petit bout sur elle. Honnêtement je ne comprends pas pourquoi on lui en veut à cette petite. On peut modifier l’élévation ou l’orientation très facilement, zoomer ou se déplacer d’un point à l’autre de la carte avec une combinaison rapide. Certes, parfois le déplacement est assez lent mais cet état de fait est largement corrigé depuis les derniers patchs via des options adéquates. La gestion de la caméra remplie parfaitement son rôle et permet de se déplacer très vite là où on le souhaite, à partir de là, je pense qu’elle est donc bien faite.



LE GAMEPLAY EN DETAIL[/u]
Alors, c’est un bon jeu ?

Bon, la partie intéressante maintenant. Comment se déroule une partie ?

Bin déjà par le choix d'un scénario :D

De base, plusieurs de ceux-ci sont disponibles, certains jouables des deux camps. Deux campagnes sont aussi dispo, dont une d'entraînement, mais côté US seulement.

Vient ensuite le choix du mode de jeu, tour par tour ou temps réel. A noter qu’en multijoueur, c’est soit du tour / tour par mail (PBEM) soit du temps réel en TCP/IP.

Une fois le mode de jeu défini, on sélectionne son camp. Pour les campagnes, c’est côté US seulement. Pour les scénarios, la plupart sont jouables des 2 côtés.

On accède alors au briefing qui présente le contexte, les troupes disponibles et une ébauche de plan. On peut aussi consulter une carte tactique mais cette dernière est rarement utile car pas très lisible et bien trop petite pour être exploitable par les tacticiens en herbe.



Chef ! Chef ! J’le gare où mon tank ?

Ces formalités administratives terminées, on saute dans l’action. Il faut commencer par déployer ses troupes dans des zones réservées et donner les 1ers ordres de tirs et de mouvement si on le souhaite.

En attaque, on va surtout se concentrer sur la 1ère phase : les tirs de suppression pour couvrir l’avancée de la piétaille. On va essayer de deviner où peut se trouver le méchant embusqué avec son RPG fourbe.

En défense, on va essayer de jouer sur les différents couverts et deviner les approches probables du méchant qui attaque. La difficulté ici sera de gérer les lignes de vue pour rester à couvert le plus longtemps possible tout en ayant l’opportunité d’ouvrir le feu en 1er (avec des éléments avancés cachés qui vont pouvoir indiquer les cibles aux autres par exemple). L’outil a disposition est simplifié à l’extrême. Vous utilisez vos yeux pour voir si en gros vous êtes protégés ou exposés, puis vous pouvez utiliser l’ordre de tir qui fait apparaître une ligne indiquant les zones bloquées ou visibles. Un affichage plus complet des zones qui sont dans la ligne de vue de l’unité aurait été appréciable (avec un changement de couleur par exemple) mais on peut s’en passer.



C’est quoi le plan déjà Chef ?

Puis suivant le mode de jeu choisi, le temps réel (pausable) commence ou bien la phase d’action vidéo démarre pour 1 min avant de pouvoir redonner ses ordres (mode tour / tour).

C’est souvent lors de la phase de déploiement que l’on prend connaissance des objectifs à accomplir. Ce qui change par rapport aux précédents épisodes, c’est qu’il n’y a plus de drapeau à capturer et à tenir pour engranger les points. Chaque camp peut se voir attribuer des objectifs différents dont la réalisation permet d’augmenter le score. Pour en remettre une couche, les objectifs peuvent changer en cours de partie. Tout dépend de ce qu’à paramétrer le concepteur du scénario.

Point important, même si votre objectif est atteint, le calcul des pertes est critique. Les forces US ont une contrainte élevée à ce niveau là et il n’est pas rare de réussir une mission in extremis car le taux de perte était trop élevé. Le joueur américain devra donc essayer de limiter au maximum ses morts et blessés alors que le Syrien, de son côté, est beaucoup plus tolérant. Après tout, il se défend, les troupes US elles, doivent faire face aux critiques du grand public et des médias. Et c’est bien connu, les américains n’aiment pas qu’on tue leurs soldats 



Rasez moi tout ça, c’est l’heure de l’apéro !

Pour réussir sa mission, il faudra utiliser toute la puissance de feu à disposition. Autant le joueur Syrien devra se placer avec précaution pour monter des embuscades les plus meurtrières possible, autant le joueur US devra anticiper les risques et les probables emplacements de tirs adverses.

Le tir de suppression joue alors un rôle capital. Par exemple, pour débarquer des troupes d’un véhicule blindé, un tir de suppression sur les bâtiments en vue pourra forcer les éventuels embusqués à rester couvert et à ne pas ouvrir le feu sur l’infanterie qui sort. On pourra aussi utiliser les supports aériens ou d’artillerie pour préparer le terrain.



Baissez la tête !

En parlant du support, son fonctionnement à là aussi été radicalement revu. Ainsi, plusieurs paramètres sont maintenant disponibles (tir de zone, tir en ligne, ciblage précis, durée du bombardement, type de munition, …etc…). L’efficacité du tir et le temps d’exécution dépendent aussi de l’unité qui effectue la demande de support.

Côté US, on a donc des troupes spécialisées pour les tirs d’artillerie (observateur dans des Stryker de reconnaissance avec des optiques spécifiques et des équipements de communication avancé) ou le support aérien (JTAC, dans la vraie vie du dehors, ce sont de vrais pilotes. Ils sont en contact direct avec l’aviation). Une section QG, du fait de sa position dans la chaîne de commandement, pourra déclencher un tir plus rapidement qu’une section d’assaut (la section demande le tir à son QG qui relaie l’information).

Pour la Syrie, le fonctionnement est plus simplifié. Déjà il n’y a pas de support aérien (considéré comme entièrement détruit par les forces « alliées »). Ensuite, seules quelques unités ont l’autorisation de demander des tirs d’artillerie. La soldatesque de base ou les milices n’auront pas l’occasion de demander ce type de support.



Y en a marre d’attaquer…

Alors tout ça, même si ça apporte son lot de nouveautés au gameplay et de tactiques intéressantes, limite fortement les types de scénarios possibles. La Syrie se verra cantonnée à des missions de défenses alors que les forces US seront très souvent les attaquantes.

Cependant, le jeu intègre la possibilité de jouer US vs US ou Syrie vs Syrie. Ce qui permet de voir fleurir sur Internet des scénarios avec des camps opposant + ou – le même équipement. Un exemple inclus avec le jeu représente une force d’intervention Syrienne attaquant des rebelles.



Mes beaux jouets…

Côté équipements, un peu plus de détails. Le joueur US aura à sa disposition une brigade STRYKER. Ces véhicules blindés de transports de troupes ont été conçus pour emmener et supporter l'infanterie lors de combats urbains. Ils sont déclinés à toutes les sauces, de la version transport classique avec lance-grenade à la version QG avec équipements de communications et d'outils de détections avancés. En support de cette brigade, des groupes de chars lourds Abrams seront parfois disponibles.

Sur l’infanterie, plusieurs variantes. On passera du groupe de combat classique de 9 soldats, aux groupes de supports avec sniper ou mitrailleuses lourdes. A noter que les STRYKER embarquent souvent des missiles de type Javelin particulièrement efficaces, que les soldats US pourront embarquer avec eux.

Pour les Syriens, l'équipement est un peu plus disparate. Le type de troupe va de la milice sous entraînée et mal équipée à la garde républicaine qui dispose d'un matériel de pointe et d'un entraînement à faire pâlir d'envie le GI du coin (il leur manque juste le module « mâchage de chewing-gum dans le désert »). L'équipement de base va de l'AK-47 au RPG anti-char, en passant par des vieux blindés soviétiques type T-55 jusqu'au très efficace T-72. De même que certains équipements non conventionnels comme des pièges explosifs ou des 4x4 modifiés emportant de l'armement lourd (le canon sans recul est très efficace, même si d’une durée de vie incertaine, il aura souvent le temps de tirer le 1er).



Delta-charlie-bravo-alpha, ici … euh…. Bin moi…. Y a euh… un gars…là-bas.

L'armement est important, mais l'aspect communication est aussi très présent. C'est d'ailleurs la grosse révolution du jeu. Ainsi, les soldats US sont souvent équipés de PDA, GPS et radios qui leurs permettent de signaler des cibles ennemis à l'ensemble des troupes alliées, ce qui renforce leur efficacité.

La Syrie est un peu plus pauvre de ce côté là et les groupes sont souvent indépendant les uns des autres. C'est aussi un avantage car la Syrie peut ainsi se déplacer plus librement et rapidement sur le champ de bataille urbain

Le joueur devra aussi faire attention à bien conserver la cohésion de l'ensemble car il peut arriver qu'un groupe de combat soit totalement isolé de ces camarades. Là il court à la catastrophe, le moral tombant en chute libre. Les soldats d'un tel groupe réagissent aussi moins efficacement contre des troupes adverses dont ils n'ont pas la connaissance, même si d'autres alliées les avaient repérés.

Ainsi la perte d’un QG Bataillon par exemple sera critique pour le joueur US car ses différentes compagnie ne se passeront plus d’informations (la chaîne hiérarchique est brisée). A l’intérieur d’une même compagnie, tout continuera à fonctionner, sauf si le QG Compagnie vient lui aussi à être détruit. Ce qui fera de ces sections une cible de choix pour les Syriens. Pour ces derniers, l’impact de la perte des sections QG sera moindre. Un dernier point, un joueur US qui aura perdu toutes ses escouades QG ne pourra plus utiliser ses trouffions de base pour faire appel aux divers supports aériens et d’artillerie (la demande remonte toujours la chaîne de commandement, c’est aussi pour cela que c’est plus long à être pris en compte).

Pour faire simple, les US c'est la force brute, le rouleau compresseur. Une grosse puissance de feu et une bonne coordination. La Syrie c'est les spécialistes de l'embuscade et des escarmouches. Ce camp excelle d'ailleurs en défense grâce à ses excellentes armes anti-chars qui feront de la chair à hamburger de n'importe quel STRYKER qui s'avancera un peu trop loin. Et si ledit STRYKER embarque un groupe d'infanterie complet, c'est la cerise sur le gâteau. Les forces US devront donc s'avancer avec prudence et ne pas foncer tête baissée dans le piège.



LES BUGS
Mais qu’est-ce que c’est qu’ce binz ?!?

Bon maintenant, la partie la moins fun du lot, les bugs.

Il faut savoir que la v1.00 reçue par les sites web est bourrée de bugs en tout genre et n’était pas du tout finie (les sons n’étaient pas les définitifs par exemple, alors que dans la finale ils sont de meilleure qualité). Ce qui explique aussi les notes très passables que l’ont peut voir sur Internet.

Le jeu est donc sorti en vente patché en v1.01 et s’est vu rapidement patché en 1.02, puis en 1.03. Ce dernier patch corrige quasiment tous les gros problèmes du jeu (hors certains détails techniques comme des soucis avec les CPU double cœurs ou les cartes vidéo NVidia88xx).

On peut considérer que c’est scandaleux d’avoir sorti le jeu dans cet état, c’est vrai, mais Battlefront est vraiment très réactifs et sort les patchs sous deux semaines maximum à chaque fois. Je tiens aussi à rappeler que l’équipe de développement se compose principalement de….trois personnes (dont un seul codeur).

On est donc très loin des équipes énormes et à gros budgets dont bénéficient certaines productions (qui pourtant sortent rarement sans bugs eux même). La réalité du monde étant ce qu’elle est, il est parfois nécessaire pour des développeurs de sortir leur jeu un plus tôt que ce qu’il faudrait réellement. L’important alors étant d’effectuer un suivi irréprochable pour corriger les problèmes et éventuellement améliorer le jeu.

Pour le moment, BF fait presque un sans faute, de par ses participations sur les forums officiels et son écoute des joueurs (mais néanmoins clients). Ils promettent d’intégrer au fur et à mesure des améliorations (IA, options de gameplay diverses, …etc…) et de continuer l’éradication des bugs. Ils ont déjà commencé et on espère que le prochain patch 1.04 prévu à la fin du mois verra la fin des problèmes techniques et l’arrivée d’options demandées par les joueurs.



CONCLUSION
Yabon !!

Le jeu a eu un accueil très mitigé. Déjà de par son choix de théâtre d’opération qui a vu une grosse partie de la communauté râler contre le jeu et appeler à grand cri le module WWII (prévu l’année prochaine). La « perte » des informations détaillées de blindage ou pénétration des armements a été très controversée, alors que de mon avis personnel, BF a très bien synthétisé ces infos dans la barre d’interface (je vais prendre des pierres là…). On a aussi critiqué les camps radicalement différents en arguant que la Syrie n’a aucune chance et si elle tient le coup, ça n’est pas réaliste.

De ce que moi j’ai pu en juger, le jeu est fun. Jouer le camp US est intéressant et jouer le camp Syrien offre un challenge et des tactiques radicalement différentes. Est-ce réaliste ?

Je n’ai pas fait la guerre ni jamais tenu une arme dans mes mains, alors comment juger si c’est réaliste ou non ? En fait je m’en contre-balance. Ce qui m’intéresse c’est que les équipements sont parfaitement (en tout cas, semble) simulés. Les distances d’engagement semblent correctes, les véhicules, soldats et terrain sont correctement modélisés. Le tout respirant donc une certaine cohérence qui fait qu’on y croie.

Mis à part la présence de quelques bugs, le jeu est fun à jouer. Il offre un challenge pour chaque camp et oblige à réfléchir et réagir. C’est tout ce qu’on lui demande, et de là à voir si la chaussette gauche du tireur du M1A1 révision 4 est conforme à la réalité, je ne suis pas sûr que ça soit le plus important.

Le moteur tactique permet de simuler un champ de bataille petit ou énorme, urbain ou à découvert, de simuler les supports aériens et d’artillerie, gère la communication intra-sections et la chaîne de commandement. A partir de là, tout est possible et imaginable.

Si BF tiens ses promesses dans le suivi du jeu (et jusqu’à maintenant c’est bon), il n’y a pas de raison de voir cette nouvelle série devenir la meilleure simulation tactique du moment et à venir.

Ceux dont le théâtre d’opération gène pourront attendre le module WWII qui sortira l’année prochaine, pour les autres, des modules complémentaires sont prévue (USMC, British, …etc…), mais pour le moment, il n’y a pas vraiment de détails disponibles (à part que la Syrie se verra aussi ajoutée quelques joujou comme les BMP-3 ou les T-90, beaucoup plus récent que le matériel actuellement présent).

Pour ceux qui hésitent encore à passer le cap, une démo intégrant le dernier patch devrait sortir sous peu.

MirabelleBenou
10/09/07 - Pré-testé sur une v1.00 et test finalisé sur une v1.03
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Blutch

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[CMSF] Combat Mission : Shock Force - Le Test
« Réponse #1 le: 10 septembre 2007 à 21:14:12 »
Très bon test ! Félicitation !

Même si mon CMSF est rangé dans l'armoire et ne semble pas prêt d'en sortir !

Carlos

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« Réponse #2 le: 10 septembre 2007 à 21:35:33 »
joli test oui, qui fait bien la part des choses :happy:

Avoir testé CMSF dans sa version 1.00 m'a malgré tout laissé une impression diablement prometteuse...ces vilains bugs de finition, rapidement perceptibles, n'entament pas l'impression de gros potentiel du soft...
Si comme les dit Benou Battlefront poursuit le suivi du jeu de la même façon qu'il semble le faire en ce moment, je pense qu'il y a toutes les chances que CMSF devienne une véritable bombe...

Après, pour ma part, la sortie du jeu coincide de peu avec le décès de mon PC...je n'ai pas testé les versions patchées...ni ce diable de PBEM encore injouable aujourd'hui :/

Si la situation dure pour moi, il est néanmoins probable que je fasse l'impasse sur ce titre pour bénéficier de la mouture WWII, qui aura profité du rodage de son ainé
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MirabelleBenou

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« Réponse #3 le: 11 septembre 2007 à 08:44:40 »
Entre la v1.00 qu'on a eu Carlos et la dernière patchée, y a un gouffre :)

Les PBEM sont enfin jouables par exemple. Le problème de pathfinding est réglé et les soucis de LOS/LOF aussi.
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Carlos

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« Réponse #4 le: 11 septembre 2007 à 10:22:30 »
Ah ? J'avais cru comprendre que seule la version 1.04 allait se concentrer sur les corrections du PBEM ? :huh:
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MirabelleBenou

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« Réponse #5 le: 11 septembre 2007 à 10:26:38 »
Non non, le 1.04 c'est pour les deniers bugs de gameplay, quelques rajouts (on sait pas lesquels) et les gros bugs techniques.
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Carlos

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« Réponse #6 le: 11 septembre 2007 à 10:40:28 »
Bon...dès que mon chef se résoudra à me payer mes arrièrés de frais de déplacement, je serai à flot pour une nouvelle bête de course...et il restera probablement suffisamment assez pour CMSF...;)
...etr reprendre les PBEM là où on les a arrétés :happy:
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Rekka

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« Réponse #7 le: 11 septembre 2007 à 10:55:22 »
Le test me donne assez envie mais je crois que je vais attendre la nouvelle démo avec le dernier patch avant de me lancer ou non dans l'aventure. :)

Par contre les modules dont tu parles (WWII, USMC & co) ce sont des add-ons ou du contenu supplémentaire gratos?

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« Réponse #8 le: 11 septembre 2007 à 11:13:23 »
Le module WWII sera payant, ça s'est sûr et certains.

Les autres, ils le seront aussi très certainement mais évidemment moins cher que le jeu de base (il sera nécessaire d'avoir CMSF pour y jouer, pour le module WWII je crois que non). Le prix exact n'est pas fixé (on peut tabler sur en gros 15 € / module).

Ils rajouteront des unités côtés US mais aussi côté Syrien. C'est déjà parfois pas simple face à la Syrie avec du vieux matos, mais quand on aura des T-90 ou des BMP-3, là, faudra vraiment être méga prudent.
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bassaholic

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« Réponse #9 le: 14 septembre 2007 à 11:11:18 »
Je voudrais savoir si le jeu est un peu plus "excitant" que la démo ,parce que je l'ai téléchargé
hier soir,pour avoir un avis ,avant un possible achat, et je dois dire que j'ai été un peu déçu.

En essayant aussi bien les US que les syriens, en mode élite, une fois la première branlée passée, les autres parties  étaient un peu trop faciles  :(
L'IA fait toujours les même manoeuvres et pillone au même endroit.Alors la première fois on se fait avoir et après c'est "fingers in the nose "
Je pensais que cela serait un peu plus tactique mais peut être que c'est la démo qui n'est pas "terrible"? :pleure:
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MirabelleBenou

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« Réponse #10 le: 14 septembre 2007 à 11:25:04 »
La démo reste relativement simple par rapport au jeu complet oui.

C'est achement plus ardu en vrai :D

Pour les mêmes actions, c'est normal, pour un scénario donné, le concepteur donne un plan à l'IA (on peut en paramétrer plusieurs possibles mais dans la démo y en a qu'un).

C'est bcp plus tactique dans la campagne solo et encore plus joueur / joueur.

Le véritable intérêt des CM c'est qd même le multi (en PBEM pour ma part).
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bassaholic

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« Réponse #11 le: 14 septembre 2007 à 11:39:23 »
Est ce qu'il est possible "d'allumer" les fantassins qui sont sur un toit avec un obus de char, parce que dans le test tu dis que tout est destructible, mais hier mon char US ne tirait sur les soldats qu'avec la mitrailleuse  :rolleyes:
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MirabelleBenou

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« Réponse #12 le: 14 septembre 2007 à 11:43:42 »
Le choix de l'armement c'est l'unité qui décide. C'est possible qu'il utilise un obus mais si il juge que ce n'est pas nécessaire il ne le fera pas.

Les munitions et les obus sont en quantité limitée, c'est pas forcément nécessaire de shooter à l'HE sur un toit si une 7.62 fait aussi bien (généralement c'est le cas).

Sinon vise l'étage juste en-dessous.

Les missiles Javelin que peuvent prendre les fantassins sont très bien pour ça aussi (pour raser un bâtiment, suffit de viser la base).
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bassaholic

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[CMSF] Combat Mission : Shock Force - Le Test
« Réponse #13 le: 14 septembre 2007 à 11:55:21 »
Ah ouaich,cool :cool:
hmmm, je crois finalemment que je vais me laisser tenter par ce jeu.je vais aller chercher la boîte cet après midi :P
F comme fantomas

MirabelleBenou

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« Réponse #14 le: 14 septembre 2007 à 12:00:11 »
Je serais toi je le commanderais sur play.com :)

26 € (DVD multilangue, t'auras juste le manuel papier en anglais mais il est en pdf français après l'installation).
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