Auteur Sujet: Warfighter: The Tactical Special Forces Game  (Lu 16818 fois)

Rekka

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Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« le: 16 août 2015 à 22:25:16 »
Allez zou, petite présentation de Warfighter : The Tactical Special Forces Card Game (le jeu au titre à rallonge)


Regardez-moi cette boîte... Ce soldat transpire la sympathie et la bienveillance non?

Warfighter est un jeu coopératif qui peut très bien se jouer en solo (je n'y ai d'ailleurs pour l'instant joué qu'en solo). Il s'agit de réaliser une mission donnée dans le temps imparti à la tête d'un groupe de soldats soigneusement choisis et équipés par vos soins. En premier vous devez choisir un niveau de difficulté : Jungle contre le cartel pour le plus facile, Moyen-Orient contre les insurgés et enfin Moyen-Orient contre les militaires pour le plus difficile. Une mission est constituée de 2 cartes :
- une fort bien nommée carte "Mission" qui va vous donner les points de ressource à votre disposition, le nombre de tours, la distance par rapport à l'objectif et les règles spéciales s'il y en a
- une carte "Objectif" qui détaillera le but de votre mission (tuer un boss du cartel, évacuer des otages, ...) ainsi que ce que vous aurez à faire pour l'accomplir


Cartes Mission et Objectif pour le Moyen-Orient

Avec ces 2 cartes, vous pouvez désormais vous constituer une équipe de choc pour mener la mission à bien maintenant que vous savez ce que vous devez faire. Par exemple, si votre objectif est de détruire des maisons qui ne sont sensibles qu'aux dégâts explosifs, équiper vos soldats de grenades pourrait être une bonne idée. Vous avez 3 types de soldats à disposition :
- les soldats d'escouade: leur coût est all inclusive. Ils n'ont pas d'équipement particulier et leurs stats varient en fonction de leur état de santé. Plus ils sont amochés, moins ils sont efficaces, incroyable non?
- les soldats non joueurs: idem, coût all inclusive sauf que cette fois-ci, ils ont l'équipement et les compétences indiqués sur leur carte. Moins ils ont de points de vie, moins ils peuvent faire d'actions.
- les soldats joueurs: au moins un par escouade. Aucun équipement indiqué, vous pouvez lui filer le matos que vous voulez dans la limite de sa capacité de transport. L'équipement est assez varié. Outre les pétoires multiples (fusils, fusils à pompe, flingues) vous pouvez aussi ajouter diverses choses pour vous aider à mieux tataner du bad guy (parce que globalement, c'est quand même le but). Lunette de visée, visée laser, médikits, gilet tactique etc... Vous pouvez aussi lui donner des compétences pour le rendre encore plus balaise.


Quelques armes et un soldat de chaque type.

Chaque soldat joueur aura une main de cartes "Action" avec un nombre de cartes maximum égal à son nombre de points de vie. Ces cartes servent à booster une attaque, demander le support d'un sniper, un tir d'artillerie, avoir une action gratuite, etc. Et surtout elles vous permettent d'avancer jusqu'à votre objectif.
En effet, dans le paquet de cartes "Action" il y a des cartes "Lieu" qui vous permettent de vous créer un chemin vers l'objectif lorsque vous les placez en jeu. Chaque localisation (Jungle/Moyen-Orient) a sa propre pile de cartes "Lieu" qui sont ajoutées au paquet de cartes "Action" en début de partie, leurs dos étant identiques pour qu'on ne puisse pas savoir à l'avance ce que l'on pioche. A chaque lieu placé, des ennemis apparaissent. Leur nombre dépend des points de ressources constituant votre équipe ce qui fait que si vous perdez un soldat en cours de route, la puissance des ennemis s'adapte. Chaque ennemi prend pour cible un de vos soldats aléatoirement et le gardera pour cible jusqu'à ce qu'il soit éliminé.


Exemples de cartes "Action"


Jungle et Water Crossing sont des cartes "Lieu" pour la Jungle


"Chef! Chef! Ennemis en vue!"

Une fois la dream team mise en place, il est temps de se lancer dans le bain. Vous placez votre petite troupe sur la carte "Mission" et vous allez les faire progresser jusqu'à la carte "Objectif" (enfin si tout va bien). Un tour de jeu se déroule en 2 phases.

La phase des soldats est celle où chaque soldat va effectuer les actions de son choix dans la limite de son nombre d'actions maximum (2 de base pour les soldats joueurs, 3 pour les non-joueurs et escouade). Vous avez la possibilité d'attaquer un ennemi à portée, recharger votre arme, soigner un coéquipier si vous avez l'équipement adéquat, vous déplacer, refaire la main de cartes "Action" d'un soldat joueur... Je ne vais détailler que les principales qui sont l'attaque et le déplacement.
Pour attaquer, vous choisissez une cible à portée de l'arme utilisée puis vous lancez un D6 et un ou plusieurs D10 (en fonction des stats de l'arme ou du mode de tir pour les fusils & co). Le D6 va vous permettre de savoir si vous arrivez à percer le couvert ennemi. Il faut faire un jet égal ou supérieur à la valeur indiquée en bas à gauche sur la carte ciblée. Le ou les D10 vous permettent de savoir si vous touchez votre cible ou non. Ces deux jets peuvent avoir des bonus/malus en fonction de l'ennemi, votre arme, vos compétences et votre équipement. La conjonction des deux vous donne le résultat : ratage complet, suppression (au moins un succès sur le D6 ou un des D10), élimination (jets réussis pour le D6 et au moins un D10). Chaque D10 que vous lancez peut vous forcer à recharger votre arme. Du coup, plus vous en lancez, plus vous avez de chances de toucher mais plus vous avez aussi de chances d'avoir à recharger. Sachant que les chargeurs sont en nombre limité, défourailler à tout va en full auto n'est pas forcément optimal...
Pour vous déplacez chaque lieu a un coût d'entrée indiqué en haut à droite de la carte. Ce coût est le nombre de cartes Action que vous devez défaussez pour entrer. Les soldats d'escouade ou non-joueurs ont une stat pour faire baisser ce coût afin qu'ils ne crament pas toutes les cartes des soldats joueurs.

Une fois toutes les actions faites, vient le tour des ennemis. Chaque lieu peut recevoir des renforts. Ensuite, tous les ennemis qui le peuvent (à portée et qui n'ont pas subit de tir de suppression) tirent sur leur soldat cible selon les mêmes mécanismes que j'ai décrit ci-dessus. Enfin, ceux qui n'étaient pas à portée se déplacent d'un lieu pour essayer de s'y mettre. Pour finir, on avance le compte tour et c'est reparti!

Conclusion
Je trouve que le système fonctionne extrêmement bien. Les règles sont relativement simples et le thème est très présent et fort bien rendu. La rejouabilité est infinie. Entre les trois niveaux de difficulté, la constitution de l'équipe, les combinaisons des cartes Mission et Objectif ainsi que les lieux utilisés, chaque mission est totalement différente de la précédente.
Je n'ai pas parlé de l'expérience acquise par les soldats lorsqu'ils éliminent un ennemi qui peut servir à améliorer l'effet des cartes "Action", du mode campagne qui permet de les utiliser pour acquérir des compétences pour vos soldats qu'ils garderont d'une mission à l'autre, des attaques de zone à la grenade et de bien d'autres choses mais le jeu est vraiment complet et très plaisant à jouer. Les actions s'enchaînent bien et il faut toujours avoir un plan de repli si tout ne se déroule pas comme prévu. Il y a ce qu'il faut de hasard pour amener un peu de tension sans que cela ne soit frustrant. Bref, pour moi, c'est vraiment un jeu que j'apprécie grandement.
Seuls points négatifs : les dés en forme de balle qui sont plus pénibles qu'autre chose (je les ai remplacés par des dés classiques dès ma 2ème partie) et le plateau de jeu qui est mal foutu (je ne l'utilise que pour le timer). Sinon pour le reste, c'est du tout bon. On accrochera ou non à la direction artistique (des photos de vrais soldats) mais je trouve que ça rend plutôt bien pour ma part.
Dernier point, le jeu est en anglais seulement. Vous pouvez trouver la traduction des règles sur BGG mais il y a quand même pas mal de texte sur les cartes. Cela dit, il est facilement compréhensible et ne nécessite pas un gros niveau dans la langue de Shakespeare pour le comprendre.


Ça c'est de la mission qui ne rigole pas!

MirabelleBenou

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #1 le: 16 août 2015 à 22:40:21 »
Sympa ! C'est quoi la différence entre les 3 types de soldats ?

C'est la version combo qui intègre toutes les extensions que tu as non ? Tu l'a acheté ouske ?
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #2 le: 16 août 2015 à 23:29:56 »
Pour les différences entre les 3 types de soldat c'est ce que j'ai marqué. Dans mes parties solos, je prends un soldat joueur et le reste en non-joueurs/escouade. Les soldats joueurs sont les seuls à avoir des cartes "Action" et doivent être équipés des pieds à la tête. Les non-joueurs/escouade sont des genre de soldats pré-tirés mais ils n'ont pas de cartes "Action". Par contre, ils se déplacent plus facilement et les soldats d'escouade (ceux sans équipement ni rien) n'ont jamais à recharger leur arme. Si tu regardes l'image avec les 3 types de soldats, tu verras que les cartes sont un peu différentes.

Pour le soldat "Squad" (droite) la première ligne représente le nombre de PV qu'il a et chaque colonne donne ses stats associés à ses PVs restant (nombre d'actions, jet nécessaire pour une élimination à portée 1 ou 0).
Pour le soldat non-joueur (milieu) c'est le même principe sauf que seul son nombre d'actions varie. Tu as sa liste d'équipement en-dessous.
Le soldat joueur (à gauche) n'a rien de tout ça. Il a juste sa capacité spéciale, son nombre de points de vie, sa capacité de transport et sa stat de combat à mains nues. Il n'a aucun équipement.

Le chiffre en haut à droite est le coût en ressources, celui au milieu à droite sert à faire diminuer le coût d'entrée et celui en bas à gauche est le chiffre à faire pour passer le couvert et le blesser.

J'ai acheté le jeu de base et les 3 premières extensions sur Hexasim qui a le meilleur prix. Le tout est assez cher j'en conviens mais chaque extension rajoute pas mal de cartes et vient avec 2 petites figurines en plastique ainsi que des dés supplémentaires (mais ça je m'en serais bien passé :dents:).

MirabelleBenou

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #3 le: 17 août 2015 à 10:28:03 »
Ok, je comprend mieux pour les soldats.

Sinon tu as des bons tarifs sur nwsonline aussi. Par contre faut leur demander l'état du stock. Mais hexasim je connaissais pas, bonne adresse :)
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #4 le: 17 août 2015 à 14:01:59 »
J'en avais entendu parler de NWS Online mais j'étais persuadé qu'ils étaient aux US et donc avec des frais de port assez important. C'est pas le cas?

MirabelleBenou

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #5 le: 17 août 2015 à 15:18:20 »
Si, compte 40 $ de fdp mais le tarif des jeux est intéressant. Environ 100 $ pour warfighter par exemple (le combo) avec la livraison.

Par contre, airmail, donc 3 à 4 semaines de délai.
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #6 le: 17 août 2015 à 18:57:26 »
Tu nous ferais pas un p'tit aar d'une partie ? J'suis curieux.
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #7 le: 17 août 2015 à 22:16:06 »
Yep j'essaierai de faire ça sur ma prochaine. Je prendrai une mission pas trop longue. ;)

Effectivement c'est assez intéressant. Du coup j'hésite à préco la 2ème vague. :dents: Je vais quand même attendre de voir le prix sur les boutiques en France.

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #8 le: 19 août 2015 à 11:12:16 »
Voilà un petit AAR d'une partie de Warfighter. Une courte mission de 8 tours qui consiste à aller détruire au moins 4 véhicules dans un convoi de drogue. N'hésitez pas à cliquer sur les images pour les agrandir et désolé pour les reflets brillants sur certaines.


On peut voir sur la carte mission que l'objectif est la 4ème carte "Lieu". Il n'en faudra donc que 2 pour le rejoindre, la carte mission comptant comme un lieu. De plus, je vais avoir droit, après avoir pioché mes cartes "Action" d'aller chercher directement une carte "Lieu" dans le paquet (Recon: 1 Location). Je n'aurai donc à n'en piocher qu'une seule, ce qui est une bonne chose dans une mission aussi courte. J'ai aussi une pénalité de -1 sur la capacité de transport de mes soldats joueurs et j'ai droit à 37 points de ressource pour me constituer mon équipe. Côté objectif, une fois la carte activée je n'ai que 2 tours pour faire les 4 éliminations nécessaires. Ça va être relativement short...

Voilà donc ce que je me suis pris avec ces 37 points :


Paul est mon soldat joueur. Je l'ai équipé d'un fusil M203 pour bénéficier de sa capacité spéciale qui réduit son coût de 1. Il vient avec 6 chargeurs de 5.56 et 3 grenades de 40mm. J'en profite pour détailler les stats de la carte. Il faut lire les chiffres en colonne. Mon M203 peut tirer jusqu'à une carte de distance (Range 0 ou 1). Quelque soit la portée, si je fais 1 ou 2 sur un dé 10, le pion "chargeur 5.56" doit être retourné sur sa face "empty" (Reload). Il faudra utiliser une action pour le défausser et recharger. Pour considérer mon tir comme réussi, je dois faire 6+ à portée 0 et 9+ à portée 1 sur le D10 (Kill). Je peux choisir de tirer en mode semi (un D10) ou rafale (deux D10). Les grenades de 40mm ont des stats un peu différentes. Chaque tir fait défausser un pion (Expended) et je ne peux le faire qu'une fois par tour (Single Shot). De plus, j'ai un bonus de 1 pour passer le couvert ennemi (Penetration 1). Par contre, je ne peux pas les utiliser sur la carte où Paul se trouve (Range 1 ou 2 seulement). On ne le voit pas parce que c'est caché par les pions mais le mode d'attaque est de type "Explosion" et me fait lancer 4 D10 (comme les M67 en-dessous). Ce mode d'attaque spécial fait que chaque succès sur un D10 est considéré comme une touche, contrairement au tir normal qui ne fait qu'une unique touche quelque soit le nombre de succès. Bref, les grenades, c'est bourrin. Par contre, les touches ne débordent pas sur d'autres cartes ennemis parce que quand même, faut pas pousser.
A côté de ça, je l'équipe d'un marqueur point rouge pour passer plus facilement le couvert ennemi (+1 sur le D6) lorsque j'utiliserai mon M203 que ce soit pour un tir normal ou à la grenade et de la capacité "Marksman" qui ajoute 1 à mes jets d'attaque (le ou les D10) de type "à distance", soit toutes les attaques de mon M203 (tir et grenade). Toutefois, ce bonus s'ajoute après la vérification de l'épuisement du chargeur. Le +1 ne fait pas passer le jet de rechargement à 1. Le tout fait un total de 28 points.
Aktari est un soldat non-joueur donc son coût à 9 inclus son équipement. Il est armé d'un fusil M4 avec 6 chargeurs de 5.56, 2 grenades M67 et une visée ACOG qui rajoute 1 au jet d'attaque de son M4.
L'idée est de garder au maximum les grenades pour l'objectif afin de pouvoir faire plusieurs éliminations d'un coup vu que je n'ai que 2 tours pour les faire.

Voilà ma main de départ. J'ai pioché les 6 cartes "Action" et je suis allé chercher la première carte "Lieu" que j'ai trouvée qui est "Kill Zone". Tant qu'un de mes soldats attaque en étant sur ce lieu, il n'aura jamais besoin de recharger. L'autre avantage c'est qu'elle ne reçoit pas de renforts ("Reinforce: None" en haut à gauche). Son coût d'entrée, 4, est par contre assez élevé mais bon. On a rien sans rien.


C'est parti pour le premier tour. En première action de Paul je joue la "Kill Zone". J'ai 37 points de ressource donc je dois piocher des ennemis jusqu'à ce que leur valeur (en haut à droite) fasse 7 ou plus. C'est plié en 3 cartes et c'est pas vraiment joli à voir...


Je prends deux embuscades dans la tronche direct. Ils apparaissent sur le lieu où se trouve mon soldat le plus avancé (soit la carte mission) et je ne peux pas la quitter tant qu'ils sont là. Le dernier est moins pénible. Déjà il n'est pas à portée et surtout, il est tout seul sur sa carte. Bon par contre, les 2 embuscades ciblent mon soldat joueur... Pas le choix, va falloir déblayer ça à la grenade. Aktari dégoupille, balance, et...


Je ne passe pas le couvert malgré le bonus octroyé par la grenade... Bon, il y en a quand même 2 qui subissent de la suppression (la grenade touchant sur 6+), c'est déjà ça. Je me sers de mes 2 actions restantes pour tirer. Le dernier ennemi de la première carte est éliminé. Les 2 autres étant bloqué, ça fait une carte inoffensive. Je cible l'autre avec mon dernier tir et encore une fois, ça n'est qu'une simple suppression. Cela dit, pour l'attaque à venir, ça fait toujours un ennemi de moins. Du coup je prendrai la colonne "2" de la carte "Ambushers". Paul essuie donc les tirs mais n'écope que d'un marqueur de suppression. Jusqu'ici tout va bien. Le Drug Runner n'étant pas à portée, il se déplace lui-aussi sur la carte mission. Voilà la situation à la fin du premier tour. Seul un marqueur "Suppress" est retiré par carte d'où celui restant sur l'une des cartes "Ambushers".




Pour le deuxième tour, je joue la carte me permettant de retirer un marqueur "Suppress" sans utiliser une action. J'ai du coup à nouveau 4 actions pour faire le ménage. A regret Aktari balance sa 2ème grenade M67 qui cette fois-ci fait 2 morts sur la carte "Ambushers" encore intacte. En voilà une bonne nouvelle! La moins bonne, c'est que les tirs de mes fiers soldats continuent à ne les faire que se planquer. Paul vide même son chargeur lors de sa 2ème tentative. Par contre, tous les ennemis sont morts ou neutralisés donc je n'aurai pas de riposte. Aucune carte ne recevant de renforts, le tour ennemi est plutôt rapide. Voilà l'état des lieux avant de retirer un marqueur "Suppress" par carte.


Du côté des soldats voilà la situation.


Pas trop mal dans l'ensemble mais le compte-tour avance et je n'ai pas progressé d'un iota. Le 3ème tour est plus fructueux. Aktari, à court de grenade, force le Drug Runner à se planquer et descend le dernier des embusqués encore en vie sur la 2ème carte. Il gagne immédiatement la valeur de la carte en points d'expérience soit 3. Pour Paul, après avoir changé de chargeur, il réduit au silence le dernier embusqué capable de tirer de la première carte. Il n'en reste donc qu'un seul qui se terre derrière son couvert.
|
Début du tour ennemi | Fin du tour ennemi

Je n'ai toujours pas progressé mais ça commence à se dégager. Le 4ème tour va nous faire voir autre chose que la zone de départ! Aktari tue le Drug Runner de son premier tir et Paul finit le dernier d'une rafale bien placée qui vide encore une fois son chargeur. Aktari peut enfin se déplacer dans la Kill Zone. Le 3 au milieu de sa carte à droite veut dire que tous les coûts d'entrée sont réduits de 3 pour lui. Je n'ai donc à défausser qu'une seule carte "Action" pour lui permettre de bouger. Pour Paul, j'utilise sa 2ème action pour me défausser de cartes inutiles et compléter ma main à 6 cartes. Pas de bol, je ne tire pas de carte "Lieu".


Pour mon 5ème tour, j'utilise à nouveau une action de Paul pour me défausser de mes 6 cartes et en piocher 6 autres. Toujours pas de lieu... Ça commence à sentir mauvais. N'ayant pas vraiment le choix, j'utilise sa 2ème action pour faire la même chose. Cette fois-ci, j'ai enfin une carte "Lieu"! Une rivière qui ne me coûte pas d'action mais 2 XP à jouer et qui en plus n'a pas de renforts. Tout ça m'arrange bien vu que c'est plutôt les actions qui manquent et pas forcément l'XP ayant toujours les 7 points gagnés grâce aux éliminations précédentes. De plus, la rivière réduit la valeur des ennemis de la carte suivante, qui est l'objectif, de 2 points. Je la joue et tire les 4 points d'ennemis correspondant à ma valeur de points de ressources qui est toujours à 37. C'est une équipe armée d'un lance-roquette que je vais devoir affronter et qui cible à nouveau le p'tit Paulo. L'autre carte est un événement qui augmente le coût d'entrée de la carte suivante de 2. L'un dans l'autre, je préfère ça. Je n'ai que les 2 actions d'Aktari pour me charger de ce lance-roquette. Il se lance dans une attaque de flanc ce qui lui permet de se déplacer et d'attaquer grâce à une seule action.


Le "Stealth 2" en haut à droite signifie qu'il faut que je défausse 2 cartes "Action" pour la jouer. Je dois aussi payer un point d'expérience pour pouvoir utiliser ce qui est entre crochets dans le texte et qui me permet ici de jouer la carte pour un autre soldat que Paul. Le coût d'entrée n'étant que de 3, je n'ai pas besoin de défausser de cartes pour qu'il puisse bouger. Son premier tir est une élimination propre et sans bavure. Pour son 2ème par contre, ça ne sera que de la suppression mais au moins, l'équipe est neutralisée pour ce tour-ci.

Je temporise au 6ème tour pour déplacer Paul sur la Kill Zone et refaire ma main pendant qu'Aktari essaie sans succès de finir le dernier ennemi. Il reste bien au chaud derrière son couvert cependant ce qui évite des représailles malheureuses. N'ayant plus que 2 tours pour réaliser l'objectif, je décide donc de l'activer au début du 7ème tour. L'objectif ne peut être activé que si au moins un soldat se trouve sur la carte le précédent mais ça ne coûte pas d'action. Grâce à la carte "River", je n'ai que 3 points d'ennemis à piocher. C'est à nouveau un Drug Runner qui débarque mais accompagné cette fois-ci d'un Leader qui est difficile à tuer avec son couvert à 5. Il fait aussi venir des renforts potentiels ce qui fait qu'avec la carte que je viens d'activer qui en reçoit aussi, le convoi risque de se trouver bien défendu... Je choisis de me concentrer sur l'objectif en espérant le remplir ce tour-ci et sinon survivre à la contre-attaque qui s'annonce rude. Paul et Aktari avancent tous les 2, l'un sur la rivière, l'autre sur le convoi. Paul utilise son M203 pour envoyer une grenade 40mm sur les voitures du convoi. L'avantage c'est qu'avec les bonus que j'ai, je suis sur de passer le couvert. La visée point rouge donne un bonus de 1 et les grenades réduisent la valeur nécessaire de 1. Je dois donc faire 2+ avec un bonus de +1, ça devrait aller. Malheureusement, les 4 D10 de dégâts sont moins certains et Paul n'explose que 2 voitures. Aktari rate son tir complètement et pour couronner le tout, son chargeur se retrouve vide.
C'est maintenant le tour des ennemis. Pour chaque carte avec "Reinforce" je dois tirer une carte "ennemi". Si sa valeur est égale à celle indiquée à côté du mot "Reinforce" ou comprise dans l'intervalle, je la place en jeu. Sinon rien ne se passe. Je pioche une carte pour le convoi (0-2) et une autre pour le Leader (0) mais aucune ne correspond aux valeurs. Fort heureusement les renforts ennemis n'arrivent pas! Paul subit des tirs de roquette ainsi que ceux du Leader ennemi ce qui le laisse blessé et sous suppression. Aktari pour sa part se prend une balle de la part du Drug Runner.


Dernier tour! Paul se ressaisit et dans un dernier effort envoie une nouvelle grenade 40mm fort bien placée sur le convoi. Les 2 dernières voitures partent en fumée et l'objectif est accompli. Victoire! Ça a quand même été tendu niveau timing...


L'état des troupes en fin de mission :

MirabelleBenou

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #9 le: 20 août 2015 à 08:58:54 »
Excellent ! Merci pour le cr :)

On sent bien la tension. Je comprend mieux comment ça marche. Du coup je viens de le commander sur nws.
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #10 le: 20 août 2015 à 09:13:32 »
Hé hé. T'as pris le pack avec les 3 premières extensions du coup? :) Moi j'ai reçu mon exemplaire de Thunderbolt hier. Après avoir passé la soirée à clipper les pions, je suis fin prêt pour me lancer dedans ce soir. :D

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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #11 le: 20 août 2015 à 11:32:23 »
Waye ! Vu ce que les extensions apportent, je considère presque que ça fait parti du set de base.

Thunderbolt est excellent, la préparation des missions et le déroulement est bien stressant, parfois ça tient à pas grand chose. On peut vite terminer avec beaucoup de pilotes stressés et moins efficaces.

« Modifié: 20 août 2015 à 11:50:22 par Rekka »
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #12 le: 30 août 2015 à 13:11:59 »
Plop, jeu reçu, je vais tester la mission d'intro du livre de règles.

EDIT : Bon bin j'ai perdu :D A cause du "Watcher", qui fait avancer le compteur de tour prématurément.

Juste sur l'objectif, je me retrouve avec une succession de troupes de niv 0 qui faisaient bouclier.

J'adore.... je rattaque la mission mais en modifiant un peu le matériel de départ (pour la mission, ils indiquent de prendre le MOLLE, mais il ne sert à rien, je l'ai remplacé par un GPS et une gourde, en virant 2 grenades).

Par contre, les fig en plastiques sont nazes. Je me craquerais peut-être pour celles en métal dispo sur leur site. Elles ont meilleurs mines.
« Modifié: 30 août 2015 à 16:58:41 par MirabelleBenou »
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #13 le: 30 août 2015 à 19:49:21 »
Tiens, question à 100 balles. Quand tu joue une carte support (Sniper ou Mortar par exemple), est-ce que si tu la conserve en payant l'XP elle compte dans le total de carte de ta main ? (pour savoir combien piocher au moment où).

Mici !
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Re : Warfighter: The Tactical Special Forces Game
« Réponse #14 le: 30 août 2015 à 21:27:43 »
Content que ça te plaise. J'avais perdu de la même façon pour ma première partie. :dents: Les figs en plastique ne sont effectivement pas terrible. Tu peux les remplacer par des figs du genre Mega Bloks (ici, ou ). Je pense que je vais pas tarder à craquer moi. :P Celles en métal n'ont pas l'air terrible non plus. :(

Pour les cartes Support, elles ne comptent pas dans ta limite de cartes en main. ;)