Voici un petit AAR didactique de présentation de Dominions 4, un jeu formidable, aux immenses possibilités mais il faut le dire, moche, et qui a 1ere vue ne donne pas envie.
J'espère donc avec ce petit AAR vous faire découvrir les différentes facette de ce petit bijou et vous donner envie de rejoindre la petite communauté de joueur pratiquant ce jeu (communauté en France étant principalement situé sur les sites : Wargamer.fr et CanardPC)
Petit retour sur Dominions 4 avant d'entrer dans le cœur du sujet. A dominions 4, vous gérez une nation dont le but est d'assoir sa domination sur les autres afin que son prétendant accède au statut de dieu suprême.
A chaque partie, on va sélectionner un âge (Early, Medium ou Late, plus on avance, plus les sites magiques deviennent rare et les armes/armures performantes) puis une nation.
Le jeu se déroule ensuite comme un 4x ou l’on va étendre son empire de province en province grâce à nos armées.
Les troupes se scindent en deux catégories, les troupes de base et les commandants (il faut des commandants pour bouger les troupes de bases). Pour acheter ces troupes, il faut de l’or (chaque province en début de tour nous rapporte de l’argent et s’ajoute à notre trésor) et des ressources (qui elles sont propres à chaque province et se renouvellent chaque tour mais mettre un château sur une province permet d’augmenter le nombre de ressources, le château drainant en plus les ressources des provinces limitrophes).
La recherche est effectuée par les mages (qui sont des commandants) et permet d’obtenir de nouveaux sorts et invocations et il faut le savoir, la magie à Dominions 4 devient très puissante que ce soit en terme de sorts de combats ou d’invocations de créatures ou d’enchantement globaux produisant des effets sur un ou plusieurs joueurs. Chaque mage selon sa puissance produit un certain nombre de Research Point chaque tour et que l’on va pouvoir dispatcher entre les différentes écoles de magie.

Chaque province permet de construire des troupes propres à la province et il faut avoir un fort dans une province pour y construire les troupes de sa nation qui ne sont pas « Capital-Only ».
Ici, j'ai choisis de jouer avec Kailasa, une nation d'hommes singes adorant un panthéon d'origine indou.

Quels sont donc les points forts de Kailasa :
• Une infanterie singe pas chère (que ce soit en or et en ressources) et souvent équipées d’arcs
• Des archers sacrés mais Capital-Only
• Des guerriers sacrés en deux versions, une avec arme à deux mains mais Capital-Only et une avec des lances recrutable dans tous les forts
• De très bons mages que ce soit pour la recherche ou le combat
• Des invocations en fin de jeu puissante…
• Les guerriers / archers / gros mages de Kailasa ont awe qui oblige les ennemis qui souhaitent les frapper au corps à corps à réussir au préalable un test de moral (2D6 + moral de la créature, en général 10 contre 10 + 2D6 + valeur de awe (entre 1 et 3)) et ont beaucoup de points de vie (entre 20 et 23 contre 10 pour un humain)
• Les guerriers / archers / gros mages de Kailasa ont tous une deuxième attaque qui est un high kick à la Chuck Norris.
Maintenant voyons les points faibles :
• Si l’infanterie singe n’est pas chère, elle n’est pas résistante non plus car peu ou pas d’armure
• Idem pour les guerriers sacrés qui combattent tout nu….(Sachant qu’un humain de base à 10 point de vie, que les dégâts de base sont force (10 pour un humain) + valeur de l’arme (4 pour une lance, 9 une hache), être tout nu est donc dangereux…
• Les sacrés de Kailasa ne peuvent être commandés que par des mages et donc par les gros mages hors ceux-ci ont une valeur de commandement assez faible (35 unités) et ils coutent très cher (350 po quand le petit mage de recherche coute 60 et un sacré 30)
Maintenant que nous avons fait le tour des points forts et faible, je vais passer à une phase très importante à Dominion, le design du Prétendant, je vais donc choisir la Forme, c'est-à-dire le corps de mon prétendant, ses magies ainsi que les attributs de mon dominions, c'est-à-dire l’influence que va avoir mon royaume sur les provinces.
Pour ce faire j’ai 350 points à dépenser + 150 si je décide que mon prétendant dors (il n’arrive qu’au bout d’un an environ) ou + 250 s’il est emprisonner (il n’arrive qu’au bout de 3 ans environ).
Avec ces points je dois payer :
• La forme physique dont va dépendre les caractéristiques physiques du dieu, ses magies de départ (les magies vont de 0 à 10, les meilleurs mages recrutables ont au maximum 4 dans une magie, à partir de 4, les sacrés si bless on un bonus, et à 9 un pouvoir spécial) et le cout pour en apprendre de nouvelles ainsi que la puissance de son dominion de départ.
• La puissance du dominion (valeur entre 1 et 10) qui indique la facilité qu’il à s’étendre et le nombre de sacrés que je peux recruter par tour dans chaque province. Le dominion est représenté par de petites bougies sur la carte, blanche pour le notre, noir pour celui des adversaires. Si on n’a plus de bougies blanche sur la carte, on a perdu car plus personne ne croit en notre prétendant. Le dominion s’étend chaque tour grâce à notre prétendant, notre prophète et pour chaque de nos temples selon une formule un peu complexe. Les provinces sous influence de notre dominion vont tour après tour adopter les attributs de notre dominion.
• Les attributs du dominion, il y en a 6 en tout, chacun va de +3 à -3, chaque + coute 40 point set chaque – rapporte 40 points
o Order / Turmoil : l’ordre rapporte plus d’argent et un peu plus de ressources, permet d’avoir moins de rébellion dans les provinces mais moins d’événements. Turmoil, c’est l’inverse.
o Production / Sloth : Production permet d’avoir un peu plus d’argent et beaucoup plus de ressource dans chaque province. Sloth, c’est l’inverse.
o Heat / Cold : chaque race à un climat préfére sous lequel il n’a pas de malus, ici pour les singes Heat + 2, chaque écart implique un malus d’argent. Certaines races ont aussi des bonus ou des malus selon le climat
o Growth / Death : Growth permet de gagner plus d’argent, d’avoir plus de supplies dans chaque province pour y maintenir de grosse armées et d’avoir une population qui augmente à chaque tour. Death, c’est l’inverse.
o Luck / Misfortune : cela permet d’avoir plus d’événement à chaque tour et selon ce qu’on a choisis des bénéfiques ou des maléfiques, il faut savoir aussi que certains événements ne peuvent arriver qu’en fonction des autres attributs : exemple, la peste que si on a death, la creation de site magique que si on a magic…
o Magic / Drain : Magic permet d’avoir un bonus en recherche, ainsi que des sorts moins fatiguant (mais pour l’adversaire aussi). Drain c’est l’inverse mais apporte un bonus en resistance magique aux troupes.
Donc après toutes ces explication bien zzzzzzz, nous disions le choix du prétendant et donc de la stratégie que je vais mettre en place donc :
Je souhaite me baser sur mes sacrés pour faire la guerre et plus tard sur mes invocations qui sont sacrés aussi, je veux donc avoir des bless intéressant pour eux.
Je choisis donc Air et Death que je vais devoir monter à 9, Air car cela augmente la précision donc je toucherais plus facilement avec mes archers et mes sorts et à air 9 j’obtiens le pouvoir air shield qui stop 80% des projectiles, fort pratique sachant que mes sacrés recrutable n’ont pas d’armure….
Ensuite je prends Death 9 qui donne undying +10 (mes unites meurent à -10pv et non plus à 0) et des death weapons, c'est-à-dire que des que je touche avec mes sacrés je fais deux points de dommages sans armure si je passe la résistance magique de l’adversaire ce qui est intéressant que ce soit pour mes archers sacrés que pour les guerriers qui ont deux attaques). Air et Death me donne aussi accès à deux magies auxquels mes mages eux n’ont pas accès (ils font Earth, Nature, Water, Astral) et death est une très bonne magie en fin de jeu.
Donc air et death à 9 ce qui coute tres cher, heureusement, il y a une forme physique qui a ces deux magies de base, un bon dominion de départ pour 50 points, le Destructeur de monde, et en plus il a quatre bras et des armes sympas.


Pour les attributs, je choisis Turmoil a 3 afin de gagner des points, mes mages et mes sacrés coutent cher mais je souhaite jouer avec Luck 3 qui je l’espère compensera avec des événements sympa.
Je prend Sloth 3, je n’ai pas besoin de ressource et j’ai besoin de points que j’investis dans Growth 1 pour un peu d’argent et Magic 1 pour la recherche et pour avoir une bonne synergie avec Luck. Enfin je passe de Heat 2 à Heat 3 car j’ai encore besoin de points.
Enfin le dominion, je le monte à 8 afin de pouvoir recruter 1 mage et 7 sacrés chaque tour et avoir un dominion fort qui se répendra vite afin d’avoir un maximum d’événément positifs chaque tour…
Pour payer tout cela je suis obligé d’emprisonner mon prétendant mais ce n’est pas grave, je compte sur le bless pour compenser son absence.

Les dès sont lancés, nous partons à la conquête du monde :
