Auteur Sujet: [Dominions 4] AAR Kailasa  (Lu 11720 fois)

Sinydoc

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[Dominions 4] AAR Kailasa
« le: 04 novembre 2013 à 15:04:45 »
Voici un petit AAR didactique de présentation de Dominions 4, un jeu formidable, aux immenses possibilités mais il faut le dire, moche, et qui a 1ere vue ne donne pas envie.

J'espère donc avec ce petit AAR vous faire découvrir les différentes facette de ce petit bijou et vous donner envie de rejoindre la petite communauté de joueur pratiquant ce jeu (communauté en France étant principalement situé sur les sites : Wargamer.fr et CanardPC)

Petit retour sur Dominions 4 avant d'entrer dans le cœur du sujet. A dominions 4, vous gérez une nation dont le but est d'assoir sa domination sur les autres afin que son prétendant accède au statut de dieu suprême.

A chaque partie, on va sélectionner un âge (Early, Medium ou Late, plus on avance, plus les sites magiques deviennent rare et les armes/armures performantes) puis une nation.

Le jeu se déroule ensuite comme un 4x ou l’on va étendre son empire de province en province grâce à nos armées.

Les troupes se scindent en deux catégories, les troupes de base et les commandants (il faut des commandants pour bouger les troupes de bases). Pour acheter ces troupes, il faut de l’or (chaque province en début de tour nous rapporte de l’argent et s’ajoute à notre trésor) et des ressources (qui elles sont propres à chaque province et se renouvellent chaque tour mais mettre un château sur une province permet d’augmenter le nombre de ressources, le château drainant en plus les ressources des provinces limitrophes).

La recherche est effectuée par les mages (qui sont des commandants) et permet d’obtenir de nouveaux sorts et invocations et il faut le savoir, la magie à Dominions 4 devient très puissante que ce soit en terme de sorts de combats ou d’invocations de créatures ou d’enchantement globaux produisant des effets sur un ou plusieurs joueurs. Chaque mage selon sa puissance produit un certain nombre de Research Point chaque tour et que l’on va pouvoir dispatcher entre les différentes écoles de magie.




Chaque province permet de construire des troupes propres à la province et il faut avoir un fort dans une province pour y construire les troupes de sa nation qui ne sont pas « Capital-Only ».





Ici, j'ai choisis de jouer avec Kailasa, une nation d'hommes singes adorant un panthéon d'origine indou.




Quels sont donc les points forts de Kailasa :
•   Une infanterie singe pas chère (que ce soit en or et en ressources) et souvent équipées d’arcs
•   Des archers sacrés mais Capital-Only
•   Des guerriers sacrés en deux versions, une avec arme à deux mains mais Capital-Only et une avec des lances recrutable dans tous les forts
•   De très bons mages que ce soit pour la recherche ou le combat
•   Des invocations en fin de jeu puissante…
•   Les guerriers / archers / gros mages de Kailasa ont awe qui oblige les ennemis qui souhaitent les frapper au corps à corps à réussir au préalable un test de moral (2D6 + moral de la créature, en général  10 contre 10 + 2D6 + valeur de awe (entre 1 et 3)) et ont beaucoup de points de vie (entre 20 et 23 contre 10 pour un humain)
•   Les guerriers / archers / gros mages de Kailasa ont tous une deuxième attaque qui est un high kick à la Chuck Norris.

Maintenant voyons les points faibles :
•   Si l’infanterie singe n’est pas chère, elle n’est pas résistante non plus car peu ou pas d’armure
•   Idem pour les guerriers sacrés qui combattent tout nu….(Sachant qu’un humain de base à 10 point de vie, que les dégâts de base sont force (10 pour un humain) + valeur de l’arme (4 pour une lance, 9 une hache), être tout nu est donc dangereux…
•   Les sacrés de Kailasa ne peuvent être commandés que par des mages et donc par les gros mages hors ceux-ci ont une valeur de commandement assez faible (35 unités) et ils coutent très cher (350 po quand le petit mage de recherche coute 60 et un sacré 30)

Maintenant que nous avons fait le tour des points forts et faible, je vais passer à une phase très importante à Dominion, le design du Prétendant, je vais donc choisir la Forme, c'est-à-dire le corps de mon prétendant, ses magies ainsi que les attributs de mon dominions, c'est-à-dire l’influence que va avoir mon royaume sur les provinces.

Pour ce faire j’ai 350 points à dépenser  + 150 si je décide que mon prétendant dors (il n’arrive qu’au bout d’un an environ) ou + 250 s’il est emprisonner (il n’arrive qu’au bout de 3 ans environ).

Avec ces points je dois payer :  
•   La forme physique dont va dépendre les caractéristiques physiques du dieu, ses magies de départ (les magies vont de 0 à 10, les meilleurs mages recrutables ont au maximum  4 dans une magie, à partir de 4, les sacrés si bless on un bonus, et à 9 un pouvoir spécial) et le cout pour en apprendre de nouvelles ainsi que la puissance de son dominion de départ.
•   La puissance du dominion (valeur entre 1 et 10) qui indique la facilité qu’il à s’étendre et le nombre de sacrés que je peux recruter par tour dans chaque province. Le dominion est représenté par de petites bougies sur la carte, blanche pour le notre, noir pour celui des adversaires. Si on n’a plus de bougies blanche sur la carte, on a perdu car plus personne ne croit en notre prétendant. Le dominion s’étend chaque tour grâce à notre prétendant, notre prophète et pour chaque de nos temples selon une formule un peu complexe. Les provinces sous influence de notre dominion vont tour après tour adopter les attributs de notre dominion.
•   Les attributs du dominion, il y en a 6 en tout, chacun va de +3 à -3, chaque + coute 40 point set chaque – rapporte 40 points
o   Order / Turmoil : l’ordre rapporte plus d’argent et un peu plus de ressources, permet d’avoir moins de rébellion dans les provinces mais moins d’événements. Turmoil, c’est l’inverse.
o   Production / Sloth : Production permet d’avoir un peu plus d’argent et beaucoup plus de ressource dans chaque province. Sloth, c’est l’inverse.
o   Heat / Cold : chaque race à un climat préfére sous lequel il n’a pas de malus, ici pour les singes Heat + 2, chaque écart implique un malus d’argent. Certaines races ont aussi des bonus ou des malus selon le climat
o   Growth / Death : Growth permet de gagner plus d’argent, d’avoir plus de supplies dans chaque province pour y maintenir de grosse armées et d’avoir une population qui augmente à chaque tour. Death, c’est l’inverse.
o   Luck / Misfortune : cela permet d’avoir plus d’événement à chaque tour et selon ce qu’on a choisis des bénéfiques ou des maléfiques, il faut savoir aussi que certains événements ne peuvent arriver qu’en fonction des autres attributs : exemple, la peste que si on a death, la creation de site magique que si on a magic…
o   Magic / Drain : Magic permet d’avoir un bonus en recherche, ainsi que des sorts moins fatiguant (mais pour l’adversaire aussi). Drain c’est l’inverse mais apporte un bonus en resistance magique aux troupes.

Donc après toutes ces explication bien zzzzzzz, nous disions le choix du prétendant et donc de la stratégie que je vais mettre en place donc :

Je souhaite me baser sur mes sacrés pour faire la guerre et plus tard sur mes invocations qui sont sacrés aussi, je veux donc avoir des bless intéressant pour eux.
Je choisis donc Air et Death que je vais devoir monter à 9, Air car cela augmente la précision donc je toucherais plus facilement avec mes archers et mes sorts et à air 9 j’obtiens le pouvoir air shield qui stop 80% des projectiles, fort pratique sachant que mes sacrés recrutable n’ont pas d’armure….
Ensuite je prends Death 9 qui donne undying +10 (mes unites meurent à -10pv et non plus à 0) et des death weapons, c'est-à-dire que des que je touche avec mes sacrés je fais deux points de dommages sans armure si je passe la résistance magique de l’adversaire ce qui est intéressant que ce soit pour mes archers sacrés que pour les guerriers qui ont deux attaques). Air et Death me donne aussi accès à deux magies auxquels mes mages eux n’ont pas accès (ils font Earth, Nature, Water, Astral) et death est une très bonne magie en fin de jeu.

Donc air et death à 9 ce qui coute tres cher, heureusement, il y a une forme physique qui a ces deux magies de base, un bon dominion de départ pour 50 points, le Destructeur de monde, et en plus il a quatre bras et des armes sympas. :D




Pour les attributs, je choisis Turmoil a 3 afin de gagner des points, mes mages et mes sacrés coutent cher mais je souhaite jouer avec Luck 3 qui je l’espère compensera avec des événements sympa.
Je prend Sloth 3, je n’ai pas besoin de ressource et j’ai besoin de points que j’investis dans Growth 1 pour un peu d’argent et Magic 1 pour la recherche et pour avoir une bonne synergie avec Luck. Enfin je passe de Heat 2 à Heat 3 car j’ai encore besoin de points.

Enfin le dominion, je le monte à 8 afin de pouvoir recruter 1 mage et 7 sacrés chaque tour et avoir un dominion fort qui se répendra vite afin d’avoir un maximum d’événément positifs chaque tour…

Pour payer tout cela je suis obligé d’emprisonner mon prétendant mais ce n’est pas grave, je compte sur le bless pour compenser son absence.



Les dès sont lancés, nous partons à la conquête du monde :


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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #1 le: 04 novembre 2013 à 15:57:50 »
Merci pour le futur AAR. Je vais le lire avec grand intérêt. :P

Sinydoc

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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #2 le: 04 novembre 2013 à 18:06:43 »
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #3 le: 05 novembre 2013 à 16:45:27 »
Au départ, chaque nation commence avec un scout, qui peut s’infiltrer dans les territoires neutre et ennemis pour aller voir ce qui s’y cache et un commandant classique avec une petite armée, qui pour Kailasa est constitué de singe et donc très mauvaise…

Voici les différentes troupes à ma disposition :



En bas, les troupes de bases constituées de différents types de singes et mes sacrés qui pensent que l’huile de bronzage c’est mieux qu’une armure…






Que peut’ on dire sur mes sacrés : bonne force, bonne résistance : 20 à 23 HP, attaque et défense moyenne, ne se fatigue pas, normal pas d’armure….deux attaques ce qui est bien et pour les archers un magnifique arc long qui tire loin et fait mal (:D),  awe…non vraiment mis à part qu’ils sortent pas couvert, ils sont top !

Et maintenant les commandants :

Je ne montre pas les scouts et commandants de base que je ne recruterais jamais, ayant trop besoin de mage pour la recherche et pour commander mes sacrés car il faut le savoir, on ne peut recruter qu’un commandant par tour par province, et certain mettent même deux tours à être recruter, heureusement, ce n’est pas le cas des miens…

J’ai donc 4 mages à ma disposition, deux recrutables dans n’importe quel château (on verra plus tard que le deuxième fort va mettre du temps à arriver)

Le yogi :



Le plus petit mage recrutable, il ne coûte que 60 Po, ce qui est une paille, il n’a que 1 en astral, ce qui est pas terrible pour le moment  mais pour faire de la recherche, c’est un rapport qualité prix très bon vu qu’il a 7 en recherche + 1 de Magic donc 7,5 po le point de recherche. En plus il est sacré donc son coût d’entretien (et oui, chaque unité recruter va ensuite me coûter  15% de son prix chaque année, le tout lissée par mois donc  15% / 12 chaque mois, et les sacrés ne coûtent que la moitié, il est donc important que ses commandants, qui sont très coûteux, soit sacrés si possible sinon cela coûte très vite très cher)

Le yogoni :



Deuxième mage singe, il coûte déjà 165 po, ce qui est plus conséquent mais il a 2 en astral ce qui est tout de suite plus intéressant car permet de lancer des sorts bien sympa plus tard comme Paralyze et a un en nature. Il est sacré aussi et a plus en recherche, il faut donc faire un choix entre vitesse de recherche ou coût d’entretien. Il sera utile d’en avoir un ou deux pour aller chercher des sites magiques.

Explication sur les sites magiques : chaque province peux contenir de 0 à 8 sites magiques, un site produit en général des gemmes liés à une magie, parfois des gemmes de deux types, certains sites permettent aussi de recruter des créatures et/ou mages spécifiques qui permettent de diversifier les magies disponible. L’intérêt des gemmes est qu’elles permettent de forger des objets magiques, de lancer certains sorts, d’invoquer des créatures, de booster temporairement ou définitivement la magie d’un mage. Les sites ont un niveau, entre 0 et 4, (les niveaux  3 et 4 sont extrêmement rares) si un mage passe un tour à rechercher des sites, il trouve tous les sites dans la province ayant un niveau égal ou inférieur à ses niveaux dans ses magies.

La yakshini :



Troisième mage et premier capitale only et la c’est du gros mage, 350 po pièce, un des deux seuls capable de commander mes sacrés. Mage spécialiste de l’eau (3) et de la nature (1) avec la possibilité d’avoir  1 de plus en eau/astral/terre/nature  (le petit point d’interrogation). Je compte n’en recruter qu’une ou deux pour la recherche de site et forger quelques objets car la magie d’eau n’est pas très utile en général en masse (sauf pour aller dans les provinces maritimes ou combattre des démons).

Le yaksha :



Quatrième mage et deuxième capitale only, gros mage aussi, 350 po, mage spécialiste de la terre (3) et de la nature (1) avec la possibilité d’avoir  1 de plus en eau/astral/terre/nature. Ils vont être le fer de lance de mes armées, commandant au début, thug (c'est-à-dire mage capable de conquérir une province seul) et mage de bataille ensuite. La magie de terre et de nature lui donnera plus tard accès à des sorts qui en feront un très bon combattant, en augmentant son armure, lui faisant récupérer de la fatigue chaque tour, etc…Il aura accès aussi au sort Blade Wind, le meilleur sort de zone pour blesser des ennemies avec faible armure et ça tombe bien, il a accès aussi au sort qui détruis les armures de zone…Enfin s’il a 1 en astral, il aura accès à deux super sort : body ethereal (1 en astral) qui permet d’éviter à 75% les coups d’armes non magique et Falling skies (3 terre + 1 astral) le meilleur sort de dégâts du jeu, une météorite qui fais 150 dégâts !!!

Et là, premier drame dans ma stratégie, j’ai un tel malus d’argent que je ne gagne que 277 po (je ne peux donc même pas me payer un yaksha et donc encore moins un yaksha + des sacrés) je vais devoir donc glander quelques tours…surtout que les archers pour être efficace ont besoin du nombre donc je vais devoir faire sans et compter sur le awe et le kick + dague !
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #4 le: 05 novembre 2013 à 17:11:13 »
Marrant je viens de tilter que t'avais pris la même map que moi. :P Pour le awe ça sert à quoi déjà? Je l'avais lu dans le manuel mais je ne m'en rappelle plus... :D

Edit : j'ai rien pour le awe, c'est dans le premier post. :dents:

Sinydoc

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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #5 le: 05 novembre 2013 à 17:17:59 »
Ah ben oui, mon aar est un peu chiant à lire mais j'ai fais l'effort de pratiquement tout expliquer afin que cela soit compréhensible.

Oui j'ai pris cette carte car elle est pas trop grande et pas moche :P
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #6 le: 05 novembre 2013 à 17:20:30 »
Ah bah non, c'est pas chiant à lire parce que du coup on comprend mieux. :D Alors effectivement ça fait parfois de beaux pavés mais au moins on comprend le-dit pavé. :P

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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #7 le: 05 novembre 2013 à 23:23:29 »
Ce n'est aucunement 'chiant' à lire, Dominion ça se mérite  :)
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #8 le: 06 novembre 2013 à 12:18:13 »
Pour l'occasion, je me suis même fendu d'un mini article sur le blog qui n'avait plus été mis à jour depuis plus d'un an. :dents:

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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #9 le: 06 novembre 2013 à 14:19:40 »
Quelques tours plus tard, j’ai un embryon de troupes potables disponible, pas assez à mon gout mais déjà un voisin toque à la porte, je dois me dépêcher et prendre les provinces limitrophes à ma capitale afin d’augmenter mes revenus et mes possibilités d’événements (Les événements sont liés aux provinces et aux attributs du dominion dessus, plus on a de province, plus on en a, surtout si on joue Turmoil / Luck).



Voici l’écran qui permet de programmer ce que vont faire les troupes durant la bataille : pour chaque commandant, je vais lui indiquer ce qu’il fait durant les 5 premiers tours (Attaque, Attendre, Jeter un sort spécifique, etc..) et quel ordre générique il va appliquer (Attaque, Retraite, Jeter un sort, etc..), si pas d’ordre ou après les 5 tours. Pour les troupes, on ne peut indiquer qu’un ordre générique (Attaque, Tir, Attendre deux tours avant d’attaquer, etc…). On va aussi choisir leur positionnement sur le champ de bataille et la formation que les troupes de base vont utiliser (en ligne, double ligne, escarmouche).

Pour mon Yaksha, on voit que c’est lui qui commande les sacrés (obligatoire, il faut un mage pour les commander), je lui dis de lancer un petit sort d’attaque de base en terre qui je le sais ne fera pas grand-chose mais je ne veux pas le risquer... En ordre générique, il lancera des sorts.

Pour ses troupes, elles ont ordre de tirer et de rester à distance des ennemis, sans formation particulière…

Mon deuxième commandant est devenu entre temps mon prophète.

Mais qu’est-ce que le prophète? Il est possible de transformer un commandant en prophète quand on le souhaite (cela prend son tour). On ne peut avoir qu’un seul prophète et on doit attendre sa mort puis plusieurs tours avant de pouvoir en désigner un nouveau. Quand un commandant devient prophète, il devient un prêtre de niveau 3 ou gagne un niveau de prêtre s’il était déjà de niveau 3 ou plus (les Prêtres niveau 3 sont tout de même très rares). Le prophète comme le prétendant génère automatiquement, chaque tour, une petite bougie, et a ses points de vie qui dépendent du dominion (bonus dans le mien, malus chez les autres).
Etre prêtre de niveau 3 est très important car cela donne accès au sort Divine Blessing qui active le bless de toutes mes unités sacrées sur le champ de bataille, sort très pratique car le sort de niveau 1 Blessing, lui ne bless qu’une vingtaine d’unité proche du prêtre… De plus, les prêtres de niveau 3 et les prétendants sont les seuls qui peuvent réclamer les trônes de l’ascension, de puissants sites magiques visibles sur la carte (avoir le contrôle de la majorité d’entre eux apporte une victoire automatique). Enfin il faut savoir que chez Kailasa, je n’ai que des prêtres niveau 1 (les Yaksha, Yakshini) donc mon prophète est très important.

Je lui demande de lancer divine blessing pour mes sacrés puis Smite un sort de dégâts sympa.

Il commande deux unités :
•   Des markatas archers (de petits chimpanzés), qui sont indisciplinés, donc je ne peux pas leur donner d’ordre, en gros ils font ce qui veulent, ce qui va se traduire par tirer à l’arc sur qui ils veulent, heureusement, pas de lancer de bananes ni de pause bonobo…
•   Des atavis (des singes un peu plus gros équivalent à des humains) armés de masse que j’ai mis en ligne devant mes archers pour servir de cible aux archers adverses (la guerre, c’est moche) et avec ordre de rester sur place deux tours avant d’attaquer… Ils ne devraient pas faire long feu… Mais protégeront mes sacrés durant un ou deux combats…



Voila, j’ai programmé ma première attaque et on voit une nation en jaune et noir (Agartha, des petits géants des cavernes, pas très forts mais résistants) déjà proche de chez moi…

On peut voir aussi les deux sites magiques de départ de ma capitale, qui produisent des gemmes Terre, Astrale et Nature, mon temple (pas de sacrés sans temple), mon laboratoire (pas de recherche magique sans laboratoire) et mon château…

Je lance le tour et :



Voici le résumé de tour qui nous accueille à chaque changement de tour et nous indique tout ce qui s’est passé de notable (et dans une partie à plusieurs, on appréhende souvent ce résumé).
Déjà, surprise, deux batailles! J’ai attaqué les indépendants et ensuite j’ai combattu Agartha. Bon première bonne nouvelle, j’ai donc gagné contre les indépendants. Je regarde le résultat contre Agartha et ouf c’est bon (si je perds ma seule armée du début, l’aar aurait fait plouf :dents:). On note aussi un événement dans la capitale mais j’ai oublié d’en faire une capture. :P

Voici un exemple d’événement très sympa qui peut avoir lieu :




Y a aussi des événements moins sympa qui arrive, car même avec Luck 3, Turmoil génère pas mal d’événement donc j’en ai quelques uns négatifs. Je vais par exemple perdre ma seule province chèrement acquise suite à une invasion de bretons druides pas contents…

Petite ellipse temporelle et je pars à la conquête de ma petite presqu’ile. Je me dis qu’il est encore un peu tôt pour faire la guerre à Agartha surtout que l’IA a pas mal d’avantages pour compenser et a tendance à avoir rapidement des armées très grosses en nombre de troupes…



Mais rapidement, la situation devient intenable! Le monde n’est pas assez grand pour nous deux Agartha, c’est la guerre, la vraie, la sale…




Je me rends compte que sa capitale est vraiment juste à coté de moi, et je décide de l’attaquer, même si je sais que j’ai peu de chance de venir à bout de sa forteresse, ayant peu de troupe.

Voici l’explication que vous attendiez tous : comment se passe l’attaque d’un château? Une fois la province prise, si l’ennemi a des unités dans son château, il faut en faire le siège. Le château a une valeur de défense qui dépend de son type (Palissade, Castle, Keep, Fortress) et des extensions. La capitale commence avec toutes les extensions et a en général 600 à 800 de défense. Chaque tour, on va faire Défense du château restante - Nombre de troupes assiégeant le château + nombre de troupes assiégées, en sachant que la taille de la créature intervient (un géant compte plus qu’un markata), que les volants ont un bonus, et certaines créatures aussi. Une fois la défense à 0 on a le droit de donner l’assaut.

J’ai aussi un nouveau voisin, Hellheim, nation tirée du panthéon nordique et liée au dieu de la mort…Les troupes de Hellheim ont une grande défense et possède le trait "glamour". Ils sont donc invisibles sur la map (comme un scout) et en bataille, ont des illusions d’eux-mêmes ce qui les rend encore plus difficile à toucher…

Bon avec tout ça, on n’a pas encore vu à quoi ressemblait une bataille donc :





Mes archers vont bien affaiblir les troupes d’Agartha qui une fois au contact et après quelques pertes supplémentaires vont rater leur jet de moral et fuir. Beaucoup de batailles se gagnent au moral en faisant fuir l’adversaire à cause d’un trop grand nombre de pertes (75% de pertes = déroute automatique) de sorts, de monstres effrayants ou d’objets obligeant des tests de moral à répétition qui finissent à un moment par échouer.



Assaut sur la capitale d’Agartha en cours et on remarque que Hellheim a perdu la province qui était limitrophe à mon royaume, un mauvais événement, cela m’arrange. :D



Recrutement de troupes de choc et de markata pour le siège afin d’avoir le nombre suffisant pour passer les défenses du château!

L’attaque va bien se passer (Agartha ne va pas défendre sa province et s’enfermer dans son château) et je commence le siège. Malheureusement je n'ai pas assez de troupes. Je vais devoir recruter des singes dans toutes mes provinces pour amener un maximum de troupes et faire le siège quand au bout de plusieurs tours, Hellheim va m’attaquer sournoisement….



Ma capitale est en danger et mon territoire se réduit à peau de chagrin!!! Heureusement un événement m’a apporté plus de 2000 po et j’ai un beau pécule d’avance...

To be continued...
« Modifié: 06 novembre 2013 à 16:06:49 par Rekka »
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #10 le: 06 novembre 2013 à 15:25:13 »
Si vous avez des questions, n'hesitez pas !

Pour l'aar, dans la suite, il y aura quelques ellipses temporelles de nouveau et je vais parler des sites, des objets magiques, de la fatigue, et des niveaux de sort !
« Modifié: 06 novembre 2013 à 15:35:16 par Rekka »
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #11 le: 06 novembre 2013 à 15:35:02 »
Effectivement vous vous marchez un peu dessus là. :D T'as combien d'adversaires en tout?

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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #12 le: 06 novembre 2013 à 15:40:23 »
Mis à part mon orthographe défaillant, de mémoire 3 ou 4 dont un aquatique !
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #13 le: 08 novembre 2013 à 16:23:38 »
Le suspens est à son comble, la tension à son paroxysme, vais-je sauver ma capitale ?

Hé bien oui! Mais dans l’excitation et la tension du moment, j’ai oublié de prendre des screens... oui je sais, c’est idiot... mais de toute façon il n’y avait pas grand-chose à apprendre, j’ai juste produit des troupes et avancé province par province... Ce fut long, ce fut dur, beaucoup de sang et de larmes... et pas mal de tours. Le bon coté est que cela a permis à ma recherche magique et de sites de bien avancer.

La recherche magique
Comme dit un peu plus haut, il existe différents écoles de magie :



•   Conjuration : on y trouvera principalement tous les sorts d’invocations de créatures ainsi que quelques sorts utilitaires (comme celui donnant un bonus temporaire de +1 en Earth pendant une bataille). Ecole importante pour les nations death comptant sur des hordes de mort-vivants.
•    Altération : la majorité des sorts modifiant les caractéristiques des troupes ou du champ de bataille s’y trouvent.  C’est une voie importante pour ceux qui comptent sur des mages combattants.
•   Evocation : les sorts de combat, la mort à distance, boule de feu et autres joyeusetés!
•   Construction : la création d’objets magiques de plus en plus puissants et quelques sorts spécifiques. L’autre voie importante pour les mages combattants mais aussi pour les nations blood
•   Enchantement : on y trouvera des sorts de nécromancie, des charmes et des sorts rendant fous de rage. Autre école importante pour les nations Death.
•   Thaumaturgie : ici, beaucoup de sorts permettant d’agir à distance sur des provinces, pour trouver des sites magiques, y téléporter des troupes ou déclencher une épidémie.
•   Blood : la magie de ceux qui aiment sacrifier des vierges pour invoquer des démons et autres horreurs cosmiques...

De mon coté, j’ai mis l’accent sur Evocation / Altération au début pour avoir des sorts de combat de protection utiles à mes Yashas, j’ai ensuite orienté ma recherche sur Construction pour forger des objets pour mes Yakshas et Conjuration pour utiliser mes sorts spéciaux, réservés à ma nation et apportant des troupes et mages sacrés!



Ci-dessus, un exemple de ce que permet Conjuration à chaque niveau... On peut voir d’ailleurs un sort en bleu, Summon Apsaras, qui est un sort national, c'est-à-dire réservé à Kailasa. Celui-ci invoque des guerriers sacrés équivalent à mes Yavanas mais avec un meilleur moral. Dans les niveaux avancés, je peux invoquer des Yakshas, Yakshinis, des mages sacrés avec de la magie de l’air et à la fin des mages sacrés à 4 bras, version mini de mon prétendant. :D Un sort ne peut être lancé que si on a un niveau égal ou supérieur dans la magie indiqué à droite du sort.



Ci-dessus, ce que permet construction qui est une école un peu différente, puisque à chaque niveau pair, on va débloquer la possibilité de forger de nouveaux objets magiques. De même, chaque objet magique ne peut être forgé que si on a un niveau égal ou supérieur dans la ou les magies nécessaires.
Il faut savoir qu’à Dominions 4, il existe pas mal d’objets permettant d’obtenir un bonus de +1 et parfois +2 dans une magie lorsqu’on s’équipe de l’objet. Ce bonus ne fonctionnant que si le mage a déjà au moins 1 dans la magie en question. C’est le seul moyen avec les prétendants (qui peuvent monter jusqu'à 9) de monter assez haut en magie pour lancer certains sorts. Il faut donc faire attention à ce que nos mages peuvent fabriquer pour savoir jusqu'où ils peuvent monter et donc si le prétendant a besoin de monter une magie à un certain niveau pour compenser dans l’optique de certaines stratégies.

Par exemple, pour Kailasa, il faut avoir 5 en astral pour lancer les meilleures invocations mais le maximum que je peux avoir au départ c’est 2 avec les Gurus.
Je n’ai pas pris Astral avec mon prétendant car je sais qu’avec 2 en astral je vais pouvoir forger, quand j’aurais construction 6, des Starshine Skullcap, un casque qui donne +1 en astral. Ce casque, si je l’équipe à un Yaksha qui a 1 en astral, va lui permettre de forger (il faut Astral 2 et Earth 2) un « Crystal coin » qui donne aussi +1 en astral ce qui permet à mon Guru de monter à 4 en astral. Evidemment, pour cela il faut faire pas mal de recherche en construction, mais le coût de recherche étant exponentiel, ce n’est pas un souci, les grosses invocations étant vers Conjuration 8 et 9. Il me manque encore 1 point que je pourrais avoir soit en payant 50 gemmes pour augmenter définitivement le niveau d’un Guru ou en montant construction à 8 pour forger un artefact qui donne aussi +1 en astral.

Voici un exemple des objets que je peux fabriquer avec un Yaksha :



Mais pour forger des objets magiques ou invoquer des créatures, il faut des gemmes, beaucoup de gemmes. Les objets coûtant entre 5 et 20 gemmes en général, les invocations et sorts allant de 1 à 80... Il faut donc gagner des gemmes. Pour cela, deux moyens : les sites magiques, qu’il faut chercher dans chaque province et les événements (mais cela rapporte de manière aléatoire et ne concerne que ceux qui joue Luck, pour les autres, c’est anecdotique).

Voici par exemple les sites d’une de mes provinces (celle à l’est de ma capitale) :



Et voici exactement ce que fait le garden of pearls :



2 gemmes astrales par tour, c’est pas mal!

Avec toutes ces gemmes, je me suis fabriqué un peu d’équipement pour mes Yakshas :



Qu’est ce qu’on peut voir : une épée magique qui fait des dégâts moyens mais donne luck (une chance sur deux d’éviter un coup fatal), un bouclier de ronce qui emprisonne les ennemis qui perdent donc leurs tours tant qu’ils ne se libèrent pas, un casque à cornes donnant une attaque de plus, une armure de plate en acier, le tout avec le casque faisant passer ma protection à 19, un anneau de régénération (me rend 10% de mes pv max chaque tour) et une ceinture de force qui donne +3 en force mais surtout me permet de récupérer 3 points de fatigue par tour !

Petite aparté (non longue en fait, mais c’est pour pas vous faire fuir) sur la fatigue, une notion très importante du jeu. Chaque créature a une valeur d’encombrement pour les attaques en mêlée et une pour les sorts (ne concerne que les mages). A chaque fois que la créature se bat ou jette un sort, elle prend en fatigue cette valeur d’encombrement (et pour les mages, il faut en plus ajouter la valeur de fatigue du sort, entre 10 et 50 pour les sorts normaux, certains montent à 400, sachant que chaque niveau au-dessus du requis permet de réduire la fatigue, 1 au dessus permet de diviser par 2, deux au dessus, diviser par 3, etc..).
Cette fatigue va induire des pénalités en défense (fatigue / 10), l’attaque (fatigue / 20) et augmente les chances de prendre un critique (armure divisé par deux). A 100 en fatigue, on tombe inconscient, à 200 en fatigue, les gains suivant de fatigue deviennent des points de dégâts.
Tout cela permet de comprendre deux choses : les mages ne jettent pas des sorts à l’infini car rapidement ils sont fatigués, il est donc important de pouvoir le plus possible réduire le coût en fatigue des sorts et avoir des objets/sorts qui permettent de récupérer de la fatigue à chaque tour. Les mages/combattants qui vont aller seul combattre ne peuvent pas se permettre de gagner trop de fatigue à chaque tour sinon ils mourront en tombant inconscient durant le combat.
C’est ce qui fait que les morts-vivant sont très appréciés : ils ont 0 en encombrement en mêlée...
« Modifié: 08 novembre 2013 à 17:19:03 par Rekka »
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Re : [Dominions 4] AAR Kailasa
« Réponse #14 le: 24 novembre 2013 à 11:00:43 »
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