Auteur Sujet: [CMX2] Qui peut franchir quoi ?  (Lu 11076 fois)

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #15 le: 07 juillet 2012 à 00:04:31 »
Exact, merci. Trahi par le copier/coller  :dents:
« Modifié: 07 juillet 2012 à 09:30:17 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #16 le: 08 juillet 2012 à 14:22:42 »
PONT MOYEN DE PIERRE



Je ne me suis refusé aucun sacrifice pour m'initier aux techniques de maçonnerie afin d'à peu près correctement désigner l'ouvrage.
Dans l'éditeur de carte, trois sortes de ponts sont indifféremment qualifiés "pierre" alors que leurs caractéristiques sont distinctes. "Pont Moyen en pierres sèches" est dont une dénomination "maison", que j'espère assez précise. La texture est proche de celle du "petit pont de pierre" mais le chemin bien plus large et non voûté.
Ce pont est livré en portions de 3, 4 ou 6 cases de longueur qu'il est possible de joindre pour constituer de plus long ouvrages.
Chaque pilier permet de poser un waypoint ou une cible, excluant donc les zones au sommet des arches.

Franchissement





Aucun problème de franchissement pour un char moyen Panzer IV, ce qui nous permet de déduire que tous les Half-tracks, chars légers et chars moyens, de même bien sûr que l'infanterie peuvent emprunter le pont

Char lourd:





Observez par contre qu'un char lourd tel que le Tigre I ne peut emprunter l'ouvrage et cherchera spontanément une voie alternative. En pratique, cette catégorie de pont est donc exclue aux Tigres I et II.

Combattre sur le pont / lignes de vue







Le combat est possible pour les unités positionnées sur un pont et la couverture du parapet comparable à celle du muret.
Toutefois, contrairement au muret, les fantassins ne peuvent être "collés" immédiatement contre le parapet (malgré un ordre d'orientation). Ils se distribuent donc de manière relativement aléatoire sur la surface du chemin, dans une position susceptible de compromettre leur couverture face à des tirs en surplomb. De même, en fonction de l'orientation de la ligne de tir, certains fantassins peuvent rester inactifs, n'ayant pas de ligne de tir personnelle (ce qui se produit rarement derrière un muret).

Les véhicules peuvent bénéficier du défilement de tir partiel. En somme, nous n'avons pas constaté que les lignes de vue se comportent pas d'une manière qui soit illogique par rapport aux positions relatives du tireur et de la cible.

Destruction

A l'explosif ?

Nous avons tenter de faire sauter l'ouvrage à l'aide des explosifs dont sont équipés certains groupes de combat. Le test à également été fait sur les ponts plus petits (pont de bois et petit pont de pierre).





Malgré 6 charges  épuisées dans les tentatives consécutives, c'est toujours un échec.

Au canon





Petite incertitude pour notre désormais fameux Tigre démolisseur. Les premières salves contre le pilier central n'ont pas pu être formellement comptabilisés comme "coup au but"...les obus semblant toucher (ou s'égarer) sous le niveau de l'eau.
Contre les piliers aux extrémités, la comptabilisation de 8 coups au but est certaine avant l'effondrement. Comptons donc une résistance probable à une dizaine de coups de 88 mm...et au moins 8

Vous connaissez maintenant la ritournelle sur l'effondrement total et la mort de tous les occupants, quelle que soit la distance qui les sépare du point d'impact.  :dents:
« Modifié: 08 juillet 2012 à 18:32:07 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #17 le: 08 juillet 2012 à 18:36:48 »
PONT FERROVIAIRE EN ACIER



Le pont ferroviaire est livré par section de 3, 5, 7 ou 9 cases qui peuvent être accolés pour constituer un plus grand ouvrage.
A remarquer qu'il n'existe pas de version "double voie".

Franchissement





En plus des trains dont on ne trouvera aucune trace visuelle dans le jeu, le pont ferroviaire peut être franchi par ce Panther (Char moyen) pris sous le feu de l'ennemi.







Par contre, comme le pont moyen de pierre, il est infranchissable par le Tigre qui se résout à un large contournement.

Le pont ferroviaire peut donc être franchi par l'infanterie, les véhicules légers et chars moyens...mais pas les chars lourds.

Combattre sur le pont/ lignes de vue

Les arceaux et poutrelles en acier sont pleinement fonctionnelles en ce qui concerne leurs capacités à limiter les lignes de vue.
Ainsi, s'il est possible à des unités sur le pont de se battre, c'est en tenant compte du treillis qu'elles forment

Exemple de l'infanterie



Image 1: ligne de vue bloquée pour les trois fantassins.
Image 2: ligne de vue grise; le premier fantassin a sa vue bloqué par un arceau métallique, seul les deux suivants font feu.
Image 3: les trois fantassins peuvent faire feu.

Exemple du blindé



Image 1: ligne de vue effective entre les poutres en acier.
Image 2: ligne de vue bloquée.
Image 3: ligne de vue correcte entre les arcs
Image 4: ligne de vue partielle (ligne grise). Le blindé "cherche" la zone qu'il est possible d'atteindre et ne tire que trois fois dans le tour sur une partie de la zone commandée. Dans les conditions normales, la cadence est au moins double.
Image 5: ligne de vue bloquée.

Les lignes de vue "intermittentes" sont évidemment réciproques entre l'intérieur et l'extérieur si bien que des unités tentant d'atteindre les occupants du pont peuvent subir les mêmes difficultés à toucher leur cible.
Plutôt qu'être qualifiés de protections, les arcs en acier peuvent plus justement être définis comme un écran partiel.

A l'usage de ceux qui, comme moi, se croient malins...

En observant les collisions parfois folkloriques entre unités et éléments de décor, on constate qu'il n'est pas rare qu'un blindé puisse avoir une part non négligeable de sa masse "au delà" des arceaux métalliques.
Il n'en faut pas plus pour imaginer que dans cette posture assez surréaliste, un canon visuellement libéré de l'entrave puisse faire feu partout sans gêne.  :P



Mais, hélas (ou plutôt heureusement) le réalisme est préservé à défaut d'une représentation graphique sans faille: les vues sont bloquées aux endroits où elles doivent l'être, comme si le canon était bien "à l'intérieur".

Destruction



Le pont ferroviaire résistera jusqu'au 14ème coup au but de 88 mm avant de s'effondrer dans sa totalité...ce qui, rappelons le une nouvelle fois, aurait instantanément tué tous ses occupants.

Les "coups au but" additionnent indifféremment les coups portés au tablier et ceux qui atteignent les arceaux. Sans en avoir la preuve irréfutable, je pense que la localisation d'un tir est indifférente pour que les dégâts à l'ouvrage amènent à sa destruction.
« Modifié: 10 juillet 2012 à 21:29:06 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #18 le: 10 juillet 2012 à 21:25:26 »
PONT FERROVIAIRE EN PIERRE

« Modifié: 11 juillet 2012 à 11:50:14 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #19 le: 11 juillet 2012 à 11:49:57 »
GRAND PONT DE PIERRE / PONT URBAIN





Hop, un post unique pour ces deux grands ponts, pour la bonne raison qu'ils partagent la grande majorité de leurs caractéristiques. Toutes en fait, à l'exception de leur résistance aux dégâts.

Ces deux ponts constituent les plus larges ouvrages artificiels qui permettent le franchissement d'une rivière. L'un comme l'autre sont facilement reconnaissables par leurs bordures pavées le long du parapet. Deux rangées de pavés qu'apprécieront...vos Tigres !  :)

Le Grand pont est constitué de moellons gris et maçonnés. Il conserve largement une allure rurale.

Le pont urbain, quant à lui, arbore des piliers ornementés et est planté de bornes sculptées à intervalles réguliers. Ce dernier pont me fait largement penser aux ponts bâtis en France sous Napoléon III.

Franchissement





Le Tigre parvient sans souci à se "faufiler" sur le grand pont de pierre (une version plutôt courte)...





...de même que sur le pont urbain.

Ces deux ponts sont donc praticables par toutes les unités.

Se battre sur le pont






(sur un grand pont de pierre)

Rien qui détonne de ce qu'on peut logiquement attendre de ces ouvrages: le combat est possible aussi bien avec les unités à pied qu'avec les véhicules, en tenant compte, comme pour le pont moyen de pierre que:

* Le parapet procure dans la plupart des cas un défilement de tir aux véhicules qui l'occupent...mais peut aussi gêner des tirs en contrebas.
* L'infanterie est relativement protégée par le parapet mais, incapable de se poster en rang d'oignons immédiatement derrière, les lignes de vue n'autorisent parfois pas certains tireurs (qui n'ont pas de ligne personnelle) à agir.







Simple détail, mais qui accrédite que tout est bon et logique: les bornes du pont urbain gênent effectivement les tirs rasants avec l'exemple de ce ciblage à 40 mètres sous trois angles différents.

Destruction



Le grand pont de pierre ne résistera pas au 15ème coup au but de 88 mm.



Plus coriace, et ce sera le meilleur "score", le pont urbain ne tombera qu'après le 21ème coup au but, addition des tirs de ces trois Tigres.

J'ai pour finir eu la curiosité de tester le comportement du pont urbain sous un déluge d'artillerie.



Martelé par une salve de 81 mm en "Tir sur Cible" réglé avec l'intensité maximale et d'une bonne précision, le pont vivra 1 minute 33 secondes avant de rendre son âme à son architecte.
« Modifié: 11 juillet 2012 à 21:53:33 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #20 le: 11 juillet 2012 à 12:43:49 »
DESTRUCTION D'UN PONT: LE SORT DES OCCUPANTS



Une situation de jeu qui reste rare, raison de plus pour -faut d'expérience similaire- avoir de la difficulté à en anticiper les effets.
Il y a évidemment de fortes chances que vous ayez mieux à faire que démonter pierre par pierre un pont. Il y a également beaucoup de chances que, même si vous vous y mettez, l'adversaire, volontairement ou involontairement, décampe du pont sous l'avalanche d'obus.

Mais pourtant, si ce n'est pas le cas...  :dents:

Un essai avec trois tigres qui se sont adjoints les services de gentils testeurs de leur propre camp. Aucun bébé phoque n'a bien sûr été molesté pendant l'expérience.  :P

Sur le pont, un Puma et un groupe d'observateurs à pied.



La seconde précise de l'effondrement : pendant une fraction de seconde, les occupants font fi des élucubrations de Newton...



...Mais ne tardent pas à tous périr... :|



Comme vous êtes -je le sais- aussi curieux et malsain que moi, vous passerez en vue "sous-marine" pour vous rendre compte que la carcasse du Puma et les cadavres n'ont pas disparus de la carte. Ils sont "tombés".

Pour avoir fait le test sur une habitation à étages, le même phénomène est constatable lorsque des fantassins voient le plancher d'effondrer sous eux (et non pas le plafond sur eux, situation qui peut laisser des survivants).

Dans Combat Mission, toute chute est mortelle.  :dents:
« Modifié: 11 juillet 2012 à 12:53:29 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #21 le: 26 juillet 2012 à 13:48:28 »
LES FORETS
(Forêt clairsemée/ Forêt dense ou Light forest/heavy forest)

Combat Mission: Battle for Normandy propose deux types de forêts: la forêt claisemée et la forêt dense.

Sur la question du franchissement, contrairement à ce qu'on peut imaginer de prime abord, la forêt n'est absolument pas une question d'arbres.  :dents:
En effet, dans la profondeur des bois, en dehors de sangliers, travestis et vétérans du Vietnam psychopathes, vous allez également trouver ces fameux "sous-bois", et ce sont ces derniers qui vont réellement influer sur les capacités de progression de vos unités.

Buissons, fougères, racines, sales caillasses qui niquent les pieds, irrégularités du sol, terriers, ronces...toutes ces saloperies forment le sous-bois et font la différence entre une forêt claisemée et dense, de façon complètement indépendante de la densité des arbres.

Apprenons à reconnaître la forêt clairsemée de la forêt dense.

Nous allons donc examiner ces sous-bois (sorte de terrain dans CMBN, planté ou non d'arbres).



On le voit, La forêt dense est caractérisée par une quantité plus importante de buissons. Bien délimitées sur ce screen, la différence entre les deux "forêts" est relativement éclatante. Elle est visuellement plus tenue lorsque les cases  "claisemées" se mêlent aux cases "denses" dans une sorte de patchwork végétal.

Rappelons qu'une première pression sur "ALT-T" fait disparaître les feuillages à proximité de la caméra , une deuxième pression de ALT-T escamote complètement les arbres à la vue et une troisième fait tout "rentrer dans l'ordre" en montrant le couvert végétal dans sa totalité.
Il ne faut pas hésiter à souvent utiliser ces touches qui permettent d'y voir plus clair au propre comme au figuré.
Si le doute persiste, sélectionner une unité motorisée et passer le curseur sur la zone de forêt. S'il est vert, c'est clairsemé et rouge si c'est dense (comme vous êtes des gros malins, vous avez déjà deviné que dans ce dernier cas, le franchissement va être...épineux. :P

Une dernière fois, les arbres n'ont rien à voir dans la distinction forêt claisemée/dense. Du reste, il peut fort bien ne pas avoir d'arbres du tout et la forêt pourtant techniquement demeurer "dense".

A ceux qui grimpent aux arbres comme Tarzan et cogitent comme Cheetah, un nouveau screen:



Voilà, il n'y a pas d'erreur: la forêt clairsemée est bien à gauche !  :o

Franchir la forêt clairsemée.





Nous l'observons, notre Stug parvient à progresser à travers une forêt clairsemée et fait absolument fi des arbres en travers de son chemin. Si la vitesse est lente, j'ignore précisément quelle part du phénomène attribuer au terrain...et à la présence d'arbres. Je testerai.  :P

Je n'ai pas d'image à montrer mais, de la même manière tous les fantassins et véhicules peuvent progresser en forêt clairsemée à vitesse réduite.

Franchir la forêt dense





Ce Sd.kfz refuse le waypoint qu'on tente de poser sur une case de forêt dense (curseur rouge) et accepte  celui qu'on lui assigne sur une case de forêt clairsemée (curseur vert).
Sans surprise, le Sd.kfz contourne la forêt dense pour rallier le point d'arrivée.

Petite précaution à observer lorsque zones de forêts denses et clairsemées sont mêlées : vérifier qu'il existe bien un chemin praticable continu entre les deux points. Il serait en effet stupide de désigner une case de forêt clairsemée totalement entourée de forêt dense...qu'un véhicule ne pourrait donc rejoindre (il resterait alors à l'arrêt, comme dans tous les cas d'ordres de déplacement impossible)



Ce screen montre que par contre, il est possible d'assigner des waypoints à l'infanterie en forêt dense.

La forêt dense est donc infranchissable pour tous les véhicules mais praticable à vitesse réduite par l'infanterie

Lignes de vue/ obstacles au tir

Cette fois, ce sont les arbres qui seront à l'honneur, et non le terrain. Ce sont en effet eux qui vont influer sur la validité des lignes de vue...même lorsqu'ils se trouvent en dehors d'une zone de terrain "forêt" d'ailleurs.



Par la faute du bosquet, notre Tigre est incapable de tracer une ligne de vue sur la maisonnette.







En choisissant une zone de tir proche de la maison où la ligne de vue est valide, il n'en demeure pas moins que l'arbre est capable de faire obstacle à une certaine proportion des tirs d'armes légères (deux premiers screens) et lourdes (troisième screen).
En l'occurence, si le premier obus touche bien la zone, le second, quelques centimètres à côté, est stoppé par l'arbre.

Si une rafale de mitrailleuse peut raser le tronc et n'y planter qu'une partie de ses cartouches, l'obus pourra être arrêté net et explosera à l'impact (je n'ai personnellement pas été témoin d'exemple de ricochet ou de poursuite de trajectoire). Notez que les arbres sont indestructibles: inutile de vous acharner.  :dents:

Nous finissons cet article avec une petite synthèse des propriétés des forêts, dont une partie peut être sujette à discussion.  :D

Franchissement

Forêt clairsemée: franchissable par les véhicules et l'infanterie (vitesse réduite)
Forêt dense: interdit aux véhicules, possible pour l'infanterie (vitesse réduite)
Arbres: sans influence sur le franchissement.

Protection contre les tirs

Forêt clairsemée: légère
Forêt dense: Assez bonne, probablement proche d'un bocage bas.
Arbres: peuvent bloquer certains projectiles, y compris d'artillerie. Les blessures dues au souffle de l'explosion d'un obus restent possibles.

Dissimulation*:

Forêt clairsemée: légère
Forêt dense: Bonne, vous êtes virtuellement invisible au coeur d'une forêt, et difficilement repérable en lisière si plantée d'arbres.
Arbres: dissimulation faible en tant que telle mais bloquent les lignes de vue.

* Je fais la différence entre la capacité de dissimulation d'une forêt, c'est à dire la capacité à rendre invisible une unité sur une zone où l'ennemi à pourtant une ligne de vue et la capacité aux arbres de masquer, c'est à dire de bloquer les lignes de vue.

Tous les druides et hippies en herbe pourront retrouver les aventures de la forêt lors d'un prochain article, très bientôt, sur la vitesse des unités en forêt. Rendez-vous dans le sujet "Move your Body!"

 
« Modifié: 10 août 2012 à 17:31:48 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #22 le: 09 août 2012 à 15:01:57 »
CLOTURE EN BOIS / BARBELES.



Honneur à la sortie de Combat Mission: Fortress Italy, j'extrais ce nouveau titre la plupart des screens de ce post.  :)
Si l'on ne trouve pas de haie de bocage en Italie, on trouve de façon égale en Sicile et dans les verts pâturages de France des clôtures de bois et fils de fer barbelés.

Franchissement

Clôture en bois:







Barbelés:





La très estimée armée italienne nous sert d'exemple. Les deux obstacles partagent les mêmes caractéristiques : ils permettent le franchissement de l'infanterie qui saute par dessus et de tous les véhicules (y compris type Jeep) moyennant un léger ralentissement, la destruction de la portion de clôture...et une chance accrue d'immobilisation.

Les plus fins lecteurs noterons que ça rappelle le comportement de la haie (encore que l'infanterie "passe à travers" plutôt que saute par dessus)

Combat

Il est possible de combattre derrière une clôture ou une haie de fils de fer barbelés. Contrairement au muret, les tirs passent généralement entre les ouvertures plutôt qu'au dessus.
S'il est possible de tirer entre les planches, il est évidemment possible de vous faire toucher par la même voie.  :D

J'ai tenté d'estimer la protection qu'offre les deux obstacles, en la supposant très faible.



Notre brave soldat U.S appartenant à l'O.B de l'adversaire contre lequel je lutte sur un PBEM, est en train d'essuyer mes tirs. J'arrête là une image sur un impact d'arme légère contre la clôture. Il y en a évidemment eu d'autres...mais beaucoup de balles ont également tranquillement franchit l'obstacle.

La clôture offre donc une protection relative...Mettons qu'il vaut mieux à tout prendre être derrière une clôture qu'en terrain clair. Mais on aurait bien tort de lui faire confiance et n'importe quel joueur sensé ira confier ses hommes à une meilleure couverture.

Du reste, le soldat qui s'est dévoué pour l'exemple sera touché quelques secondes après la prise du screenshot.

Pour les barbelés, c'est pareil...mais en pire... :dents:



Nos fins tireurs transalpins s'exercent contre les barbelés. 10 hommes jouant de la gachette durant 4 minutes sous des angles divers n'ont réussi qu'une seule fois à loger une balle...dans le piquet.
On le devinera, les fils de fers sont impuissants à interrompre une trajectoire, ce que les traverses de bois de la clôture font parfois.
Préférez jouer au loto plutôt que parier que la balle qui vous vise ira se loger dans un piquet.

Destruction









Clôture et barbelés ne resisteront chacun pas plus de 45 secondes aux obus de 20 mm de notre engin. L'autre méthode étant, comme on l'a dit, d'écraser la barrière avec le véhicule.  :)
« Modifié: 09 août 2012 à 18:47:57 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #23 le: 10 août 2012 à 16:47:09 »
ERRATUM SUR LES PROPRIÉTÉS DES ARBRES DANS COMBAT MISSION

Je vous connais vous: vous attendez mon moindre faux pas, le plus petit mot de travers ou erreur de ma part pour fondre sur moi tel un vieil académicien aigri sur la prose indigente d'un lofteur priapique !  :o

Vous me guettez, vous épiez mes posts à la recherche d'une ligne frauduleuse pour crier victoire et jeter à la face du monde un "Carlos dit n'importe quoi" avec preuves à l'appui.  :|
Je ne serai pas surpris que ce soit également vous qui chaque année vous faites un plaisir de me fiche dès le lendemain matin du délai imparti les 10% de pénalités. Bandes de pervers !  oO

Mais vous ne m'aurez pas ce coup-ci, j'apporterai les précisions utiles avant que vous n'éructiez en me dénonçant comme dans l'Invasion des Profanateurs !  :o



Bref, il semble qu'aussi bien dans Battle for Normandy que dans Fortress Italy, nous soyons en présence d'arbres destructibles.
Rappelez-vous pour CMBN, j'avais dit:
Citer
Notez que les arbres sont indestructibles: inutile de vous acharner.

C'est une erreur !



Bon, je ne vous ai pas entouré l'arbre concerné de rouge, mais vous voyez bien qu'entre les deux screens, l'un s'est déplumé, victime des obus successifs du Tigre.

Mais il n'est pas que les feuilles qui puissent disparaître...le tronc aussi.  :D



Un arbre d'abord bien garni finit par se tailler une coupe estivale à force d'acharnement sur le canon AC posté derrière. Et soudain...



Bing ! Un dernier coup de 75 mm fait tomber l'arbre. Vous remarquerez au passage que le moteur 3D ne s'embarrasse pas de transition graphique...l'arbre est instantanément abattu, débardé, débité et expédié dans une cheminée du Michigan. :P

Désormais, vous savez qu'un vilain arbre planté au milieu d'une ligne de vue cruciale de vous résistera pas longtemps...enfin pas trop.  ^^
« Modifié: 10 août 2012 à 17:53:01 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #24 le: 04 septembre 2012 à 09:57:49 »
LES OBSTACLES "HERISSON"



Ceux là sont bien plus coriaces que ceux qui s'essayent à la varappe sauvage sur vos pneus le long des nationales.
Il s'agit là d'obstacles non naturels, posés à des fins militaires et disponibles selon les scénarios (ou via achat dans l'éditeur)

Vous allez le voir, ils possèdent des propriétés intéressantes et inédites, à peine moins étonnantes que les obstacles barbelés, dont nous parlerons après.

Franchissement

Un test avec un Half-track, un M8 (avec des pneus), un Sherman et un groupe d'infanterie.







Le groupe d'infanterie n'est pas ou peu gêné par la zone "hérisson" tandis que tous les véhicules refusent l'obstacle et empruntent un détour.

Il est toutefois possible, lorsque les hérissons sont plantés sur des cases en diagonale, comme sur l'exemple que vous trouverez juste après, pour un char de passer.







A force de manoeuvre, notre brave Panzer IV parvient à se faufiler entre les deux zones. Il y perdra la quasi totalité du tour dans l'opération.
Avec les sens aussi aiguisés que les votres, vous n'aurez pas omis de remarquer que dans le tout premier exemple, on retrouvait le même type de configuration dans la disposition des hérissons. Pourtant, les véhicules ont opté pour le "grand détour". Probablement qu'en jugeant le chemin plus aisé et dans "obligation impérative" de passer entre les deux, le pathfinding a fait le choix de la facilité.  :)

Afin de vérifier, nous reproduisons la situation avec le terrain du premier exemple:





En effet, lorsque la contrainte est claire et le parcours en diagonale, notre véhicule ne refuse pas le franchissement.
C'est une leçon à retenir pour passer, mais également pour ne pas se planter dans le positionnement de vos hérissons si vous souhaiter efficacement interdire la route à l'ennemi.

Enfin, l'obstacle n'étant pas positionné en bordure de case mais sur une case, il est étrangement possible de poser un waypoint sur la case concernée, même avec un véhicule.





Ce dernier considérera toutefois l'ordre comme impossible, et ne bougera pas.

Combat / Destruction



Nous avons, comme on le voit, fait tirer un groupe d'infanterie à travers une zone plantée de hérissons. Et tirons de ce test des observations importantes:

* Les hérissons ne bloquent semble t'il aucune ligne de vue, en exception à l'immense majorité des autres objets (souvenez-vous de simples piquets)
* Logiquement, les hérissons n'offrent donc aucune protection. Nous n'avons en effet, même en nous armant de patience, constaté aucun ricochet sur l'obstacle. De même avec les obus.

On retrouvera ces mêmes propriétés avec les obstacles barbelés, ce qui parait indiquer un traitement spécial du moteur de jeu à l'adresse de décor "implanté" via l'achat des unités.





On ne s'étonnera donc pas de découvrir que cet obstacle est indestructible, malgré la persévérance de notre Sherman (qui ne peut non plus "écraser l'obstacle", puisqu'il le contourne)





Dernière tentative sans conviction à l'aide d'explosif des unités du génie.
Là encore, les hérissons ne sont pas considérés comme des obstacles destructibles: l'unité passe à deux reprises sur la zone sans poser d'explosifs.
« Modifié: 04 septembre 2012 à 12:14:49 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #25 le: 04 septembre 2012 à 11:40:02 »
Pour être précis on appelle ça des hérissons tchèques ! :D Ne me demande pas pourquoi par contre :P

http://fr.wikipedia.org/wiki/H%C3%A9risson_tch%C3%A8que
Les humains n'ont jamais pu résister à la tentation d'utiliser une nouvelle arme.
Michael Liberty


Ne réveillez pas le volcan qui dort...

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #26 le: 04 septembre 2012 à 13:57:32 »
Citer
Ne me demande pas pourquoi par contre

Roooh, mais je le sais voyons; quel ignorant cuilà !  :siffle:

C'est tout simplement parce que Le nom vient de la Tchécoslovaquie où de tels obstacles furent déployés à la frontière tchéco-allemande le long des lignes de fortifications tchécoslovaques, un système imposant mais incomplet construit juste avant la Seconde Guerre mondiale par la Tchécoslovaquie. Celui-ci tomba aux mains allemandes en 1938 après l'occupation des Sudètes suite aux accords de Munich.

Enfin, c'est vite fait de mémoire hein,  :siffle:
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #27 le: 04 septembre 2012 à 23:54:20 »
LES BARBELES



Nous ne parlons pas là des vulgaires clôtures dont on se sert pour parquer les bestiaux qui ne sont pas pourvus de fusils automatiques.
Il s'agit, comme pour les hérissons, d'obstacles militaires, d'objets de défense et d'interdiction disponibles dans certains scénarios et via l'éditeur.
Ca coupe, ça pique, et ça vous permet de ramener le tétanos en souvenir au pays. :D

On va le voir, les propriétés des barbelés sont absolument passionnantes.  :siffle:

Franchissement

Notre premier test à été effectué avec une brave unité d'infanterie italienne.





Mais...où partent-ils ?



On le voit, l'infanterie préfère un large détour pour aller chourer un Vespa plutôt que de se frotter à l'obstacle.

Second test, avec un Stuart.





Notre Stuart (blindé léger) franchit l'obstacle et en écrase une section au passage, permettant par exemple à l'infanterie de le suivre.

Troisième test, avec une Jeep.





La Jeep contourne l'obstacle et profite d'une ouverture dans la rangée pour s'y glisser.

Un nouveau test avec le même engin, éloigné d'une ouverture, donne un résultat étonnant:





Notre Jeep refuse cette fois complètement d'avancer, comme cela se produit lors d'un mouvement impossible. Il y a pourtant une ouverture, mais relativement éloignée. Plusieurs tests à diverses distances de l'ouverture nous ont permis d'observer qu'à plus de 6 cases de l'ouverture, la Jeep reste immobile.

Est-ce une exception due à des conditions spécifiques de test ou un mécanisme caché du pathfinding ? Nous n'en savons rien.

Un dernier test, plus général, lui aussi assez intéressant.





Des engins légers tels que le Half-track ou le M8 franchissent l'obstacle mais ne détruisent pas la section sur leur passage. Le Stuart comme le Sherman (Char léger et moyen) franchissent ET détruisent la portion de barbelés sur leur route.

Combat / Destruction

Nous l'avons vu, les chars en mouvement peuvent écraser une section de barbelés. Mais qu'en est-il des armes ?



Un test avec une unité dotée d'armes légères nous donne le même résultat que pour les hérissons: les barbelés ne semblent pas faire obstacles aux projectiles ni ne bloquent les lignes de vue. On en conclura que leur capacité de couverture est inexistante.





Même constat avec l'armement lourd: notre Stuart qui s'échine à tirer sur les barbelés ne parviendra pas à les détruire, malgré plusieurs minutes de pilonnage ininterrompu.
(Un Sherman y a aussi dépensé la totalité de ses obus sans succès)

Par contre, contrairement aux hérissons...







...Notre barbelé est sensible aux explosifs des unités du génie !  :D

C'est tout pour les barbelés. Nous ferons un petit résumé des deux derniers obstacles (barbelés et hérissons) dans le prochain post. :)

« Modifié: 05 septembre 2012 à 00:10:29 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #28 le: 05 septembre 2012 à 10:58:57 »
HERISSONS ET BARBELES, L'INVINCIBLE DUO ?

Ca n'est bien sûr qu'un assemblage théorique, personne ne sera assez retors pour proposer un scénario avec ce genre de configuration autour d'une zone objectif.  :siffle:
Mais observez qu'une enceinte extérieure plantée de hérissons secondée par une seconde couche de barbelés est pratiquement... inexpugnable (ce qui n'est pas le cas dans le sens inverse)

En effet, les hérissons ne permettent à aucun véhicule susceptible d'écraser les barbelés de s'en approcher. L'infanterie, elle, passera les hérissons...mais non les barbelés.
Seule une charge d'explosifs pourra permettre à l'infanterie de franchir les deux rideaux, et rien d'autre. Dommage si vous ne vous en êtes pas dotés.  :dents:



On finira avec un petit tableau synthétique et comparatif des deux obstacles que nous venons de détailler.
La légende n'est pas bien savante : si la case est verte, OK, ça marche. Si elle est rouge, l'action est impossible.


« Modifié: 05 septembre 2012 à 11:04:18 par Carlos »
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Sinydoc

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #29 le: 05 septembre 2012 à 11:17:02 »
Pour rejouer un scénario sur la bataille de Tobrouk ou de Koursk, ca peux être utile ;)
« Modifié: 05 septembre 2012 à 16:25:58 par Sinydoc »
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