Auteur Sujet: [CMX2] Qui peut franchir quoi ?  (Lu 11083 fois)

Carlos

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[CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« le: 26 juin 2012 à 16:59:38 »
SOMMAIRE (In progress...):


CLOTURE EN BOIS / FILS DE FER BARBELES
LE MURET
LE MUR (HAUT)

OBSTACLE "HERISSON"
OBSTACLE "BARBELES"

LES PONTS MAGIQUES
LE PONT DE BOIS
PETIT PONT DE PIERRE
PONT MOYEN (PIERRES SECHES)
PONT FERROVIAIRE EN ACIER
PONT FERROVIAIRE EN PIERRE (à faire)
GRAND PONT DE PIERRE / PONT URBAIN

DESTRUCTION D'UN PONT: LE SORT DES OCCUPANTS

LA HAIE
LE BOCAGE (COURT)
LE BOCAGE (HAUT)

FORET CLAIRSEMEE / FORET DENSE
ERRATUM SUR LES PROPRIÉTÉS DES ARBRES DANS COMBAT MISSION

Qui n'a jamais pesté devant le comportement imprévu d'une unité, qui s'engage dans un détour de 300 mètres pour refuser de franchir un muret ou une haie ?  :o

Dans le meilleur des cas, c'est du temps de perdu à rectifier la manœuvre; dans le pire, c'est la destruction pour être follement passé sous le nez de l'adversaire.  :dents:

Chacun lors de ses premières parties trouve moult occasions de se plaindre d'un pathfinding estimé étrange. La plupart du temps, un "faux" mouvement résulte pourtant d'une méconnaissance des propriétés du terrain, des objets et obstacles qui s'y trouvent.
Ainsi, les comportements sont dans la quasi-totalité des cas fort logiques lorsqu'ils sont rapportés aux propriétés des éléments tels que les programmeurs les ont déterminés.
Et il ne convient pas de se fier à son oeil. En effet, on ne risque guère de comprendre au seul regard pourquoi un char léger ne peu franchir un muret qui semble pourtant très bas, ou l'infanterie une haie qui n'est pas plus haute que les épaules.

Dans ma partie actuelle contre Haz, j'ai par exemple facilement confondu l'apparence et les caractéristiques de la haie simple et du bocage court, mettant mon infanterie en danger de mort avec un mouvement supposé de 10 mètres "par dessus" qui s'est transformé en un détour de 200 mètres, sous les mitrailleuses américaines.  :o

Il convient donc de se référer à la règle et à ces fameuses propriétés pour se les rentrer dans le crâne. La page 120 et suivantes du manuel de jeu traitent du sujet, mais pas toujours avec clarté. Souvent, subsiste un doute, qui n'est levé que dans le danger de l'action.

Heureusement, Carlos il est là pour tout vous dire sur tout.  8)

...et nous commencerons bientôt par tout vous dire sur ce qu'on peut faire derrière ou par dessus un muret lorsqu'on est une bande d'hommes virils.
« Modifié: 05 septembre 2012 à 00:13:16 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #1 le: 26 juin 2012 à 17:00:42 »
LE MURET
Mur en pierre / Mur de briques / Mur de pierres murales dans l'éditeur



Trois représentations graphiques qui ne modifient pas les propriétés du "muret" (par opposition au "haut mur" dont nous parlerons à une autre occasion).

Le muret assure une bonne couverture contre les tirs d'armes légères lorsque l'infanterie est postée derrière. Par contre, cette protection est inefficace contre les menaces en tir indirect tels obus d'artillerie ou mortier. Un fantassin accroupi ou debout derrière un muret peut bien sûr tirer par dessus.

Selon la hauteur de l'engin et l'élévation du canon, un blindé peut également bénéficier du défilement de tourelle derrière un muret...ou voir sa ligne de tir gênée.

Franchissement, destruction:



Ici l'exemple d'un char moyen et d'un groupe d'infanterie qui franchissent un muret: Les piétons sautent sans problème par-dessus le muret et le char moyen passe également l'obstacle moyennant la destruction de plusieurs sections de mur sur sa trajectoire. Le franchissement ralentit le blindé sur la section et confère une (mal)chance d'immobilisation.

A noter qu'un char lourd possède des capacités de franchissement identiques...mais pas un char léger.


(images "flibustées" à "The Few Good men")

Second exemple: Le Sherman (char moyen) réitère "l'exploit". Par contre, ni le Half-track ni le Stuart ne peuvent franchir le muret. Le pathfinding leur commande donc le contournement. Jeep, M8, Puma, Sdkfz, véhicules légers, en sont également incapables.



Troisième exemple: un M8 Greyhound contourne l'obstacle, dans l'incapacité de passer "par-dessus".

Passer quand même...

Evidemment, une partie de muret abattue par le passage d'un char moyen ou lourd "ouvre la voie" aux engins légers. Il convient donc si l'on a cette intention de ne pas se tromper dans l'ordre de marche et prendre en compte le ralentissement du char de tête pendant l'opération.

On peut aussi ouvrir le muret à l'obus (mais pas à la mitrailleuse)...mais attention !



Ce M8 décidément obstiné décide de se frayer un passage à la dure. A l'aide de quelques obus, il finit par renverser une section de mur. Comme on le constate sur la seconde et troisième image, cette seule section ne permet pas le franchissement (largeur=une case)...et le M8 contourne.  :/

Dernier exemple:



Incorrigible, notre M8 poursuit son oeuvre de destruction en s'attaquant aux sections adjacentes avec son armement. Ici, trois sections (cases) abattues lui autorisent enfin le passage. Deux sont d'ailleurs suffisantes.

Voilà...vous savez tout sur les usages d'un muret qui soit dicible à une heure de grande écoute.
N'hésitez pas à compléter, amender en répondant: j'intégrerai vos remarques au post et ferai un sommaire pour que chacun puisse retrouver facilement chaque type de terrain.

A suivre, la haie ! (pas Brigitte hein ! :P)
« Modifié: 26 juin 2012 à 20:56:57 par Carlos »
Vainqueur du Trophée Esprit Formule Dé 2010 8)

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #2 le: 26 juin 2012 à 21:36:14 »
LA HAIE

Attention ! La Haie est à ne pas confondre avec le "Bocage court" ou "Low bocage" qui possède des propriétés différentes. Leurs représentations graphiques sont proches et trompeuses, surtout si l'on n'a pas d'unité à proximité pour donner l'échelle. Le "Bocage court" est plus haut que la haie, mais de très peu.

Ici, une haie:



Et là, une section de "bocage court"



La différence est subtile; le meilleur critère que j'utilise pour les distinguer demeure la crête du feuillage, beaucoup plus irrégulière pour le bocage que pour la haie.
Lorsqu'on a des fantassins à proximité, faire la distinction est plus aisé, le bocage court parvenant au dessus des épaules d'un homme accroupi.





Fantassins devant une haie/ devant une section de "Bocage court"

Propriétés:

La haie n'offre qu'une protection dérisoire (nulle?) contre tous les types d'armes, et nulle contre artillerie ou mortiers. Le seul avantage qu'on peut relever dans le combat est sa capacité à améliorer la dissimulation des unités qui se trouvent derrière...et pas davantage.

Franchissement:

Cette fois, Toutes les unités peuvent franchir une haie (et aucune du "bocage court", d'où l'importance de faire la différence !).



Les fantassins traversent la haie moyennant un léger ralentissement.


(image "flibustée" à "The Few Good men"))

Deuxième exemple: un Half-track traverse également la haie en l'abattant au passage. Là aussi, l'unité est ralentie pendant le franchissement et tout engin motorisé risque l'immobilisation.



Dernier exemple: une Jeep en est également capable, sujette aux mêmes conditions que le Half-Track.

Evidemment, tous les chars peuvent franchir cet obstacle.





 
« Modifié: 29 juin 2012 à 16:10:39 par Carlos »
Vainqueur du Trophée Esprit Formule Dé 2010 8)

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #3 le: 29 juin 2012 à 16:59:16 »
LE BOCAGE "COURT"
(Ou Low bocage, haie de bocage basse)



Le "bocage court" ressemble davantage à une simple haie qu'à son grand frère, le "bocage haut". C'est pourtant avec ce dernier qu'il partage la majorité de ses propriétés.
En effet, sauf exceptions, le "Bocage court" est également infranchissable à toutes les unités.







En trois images successives, on observe l'infanterie échouer à passer "à travers" et le pathfinding entre en action pour contourner l'obstacle.



Même un Panther, nonobstant sa formidable masse, renonce au chemin direct et préfère le contournement. La modeste représentation du bocage court est trompeuse.

Tous les autres véhicules sont de la même manière incapables de franchir le bocage, "court" comme "haut"

Protection du bocage court:

Le ,"bocage court" fait bénéficier aux unités retranchées derrière d'une protection honnête contre les tirs de petit calibre et la détection. A l'instar du muret, cette protection ne s'étend toutefois pas aux tirs indirects tels obus de mortiers et reste faible contre les munitions lourdes en tir direct.

Passer quand même...

L'infanterie (uniquement) peut tirer parti de trouées dans le bocage pour s'y glisser. On parle là de trouées, et non de discontinuité du bocage sur une ou plusieurs cases, qui peuvent laisser passer les véhicules.
Toutefois attention, la représentation graphique du bocage court peut induire en erreur !





Vous venez de voir ce qui, malgré les apparences n'est pas une trouée. On se laisse toujours prendre au moins une fois en situation de jeu. Si vous me lisez avant de vous être fourvoyé, considérez que vous avez une dette envers moi. :P







Voilà à l'inverse une belle et large trouée qui permettra à vos piétons de passer....pour aller se faire moissonner par une mitrailleuse de l'autre côté.  :dents:
Pour autant, nous l'avons dit, cette trouée ne laissera pas passer les véhicules légers et lourds.

En dehors de ces points de passage "aménagés", il n'existe que deux moyens pour que les piétons et les véhicules puissent passer à travers le bocage.

Dispositif Rhino:





Les alliés ont équipé un certain nombre de leurs chars de lames à l'avant capables d'ouvrir une section de bocage à la manière d'un bulldozer (ce qui ralenti évidemment la vitesse du blindé qui officie). De tels passages peuvent par la suite permettre à l'infanterie et aux véhicules de passer tout droit à travers le bocage.
Toutefois, ce type de dispositif est rare en jeu et sans avoir compulsé tous les scénars avec attention, je n'ai rencontré cet équipement que dans "Busting the Bocage", scénario de la démo de CM: BN.

Il existe heureusement un second moyen de faire un "trou", qui nécessite également un équipement spécifique, mais plus courant dans les ordres de batailles: les explosifs :



Les allemands comme les alliés (unités du génie surtout) peuvent être équipés d'explosifs en capacité de faire sauter une section du bocage.
Ces explosifs s'utilisent de la même manière que pour faire sauter un mur. Vous trouverez un tutoriel de Rekka sur la question.

Je le répète: En dehors des trouées (pour l'infanterie), des explosifs et de l'équipement Rhino, il n'existe aucun moyen franchir le bocage...sinon de le contourner.

Lignes de vue:



Contrairement au "bocage haut", le "bocage bas" ne coupe généralement pas les lignes de vue des véhicules. Un tank de même qu'une simple Jeep ont leur armement positionnés assez haut pour tirer au dessus de la végétation. Cette remarque considère évidemment un terrain plane, la taille de l'obstacle et sa capacité de nuisance sont bien à prendre en compte en 3D.

Logiquement, le prochain post sera consacré au Bocage, le "grand", le "haut", le Roi de la Campagne. :)

N'hésitez toujours pas à poster, surtout pour rectifier d'éventuelles bêtises. ;)
« Modifié: 29 juin 2012 à 20:31:59 par Carlos »
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Blutch

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #4 le: 30 juin 2012 à 16:12:26 »
Excellentissime !

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #5 le: 30 juin 2012 à 17:27:39 »
BOCAGE (Haut)
(Ou bocage, Haie de bocage)



Nous y voilà pour la présentation de l'acteur principal de la Bataille des haies.
Particularité rurale presque exclusive à la Normandie, le paysage de bocage se révèle être un bonheur pour la défense, et un cauchemar pour l'assaillant.

En terme de jeu, une haie de Bocage haute partage avec une haie de bocage courte les même propriétés, en en renforçant les avantages défensifs.

Protection:

Positionnées derrière une haie de bocage, des fantassins bénéficient d'une excellente protection contre les tirs d'armes légères et relativement efficace contre les gros calibres.
De même, les véhicules stationnés contre une telle haie profitent généralement d'une position de défilement de tir (sur un terrain plat) qui minimise la surface offerte aux coups de l'adversaire.

Artillerie et mortiers, parades traditionnelles aux défenses verticales, seront même souvent moins efficients que de coutume, tout simplement parce que la courbe des projectiles (qui ne tombent jamais tout à fait à la verticale) peut frapper le haut de la haie plutôt que le sol, épargnant (relativement) les défenseurs.
Ces dernières armes demeurent toutefois les seuls véritablement performantes contre un ennemi retranché derrière le bocage, qui sans cela peut longtemps vous tenir la dragée haute.

Franchissement:

Le bocage haut est comme le bocage court et sauf exceptions infranchissable à toutes les unités.
(voir bocage court pour le détail)

Rappelons de façon synthétique les exceptions:

* Trouées naturelles dans le bocage (passage de l'infanterie uniquement)
* Char équipé du dispositif Rhino
* Explosifs

NB : Trouées du bocage haut : les trouées dans le bocage haut ne sont cette fois pas susceptibles d'être confondues avec une bizarrerie du graphisme. La végétation apparaît si serrée et massive que la présence d'une trouée contraste. Toutefois, une vue aérienne du champ de bataille ne permet pas de toujours repérer facilement les trouées, car le feuillage se rejoint généralement au dessus, formant une sorte d'arc qui donne une apparence uniforme à la haie vue d'en haut. Une vue plus rasante et un peu d'attention sont nécessaires.







Passage de l'infanterie dans une trouée du bocage.

Ligne de vue:

C'est sur cette caractéristique qu'est la différence principale avec la version courte du bocage (en dehors de la protection et dissimulation améliorées)

Sur un terrain plat, le bocage est si haut qu'il coupe toutes les lignes de vue



MAIS
les unités positionnées immédiatement contre une haie de bocage (infanterie et véhicules) peuvent voir et tirer à travers !

Ce qu'on doit entendre par "immédiatement contre", exemple de l'infanterie :



observez bien les zones d'arrivée en surimpression jaune.





Les lignes de tir sont effectives. Une destination évidente pour qui souhaite faire feu tout en maximisant sa dissimulation et sa protection.  :D

Les angles morts:

Tout serait parfait dans le bocage s'il n'y avait pas ces satanés angles morts, qu'on trouvera dans d'autres types de décors (mur, façade de maison) mais que l'épaisseur de la haie de bocage rend relativement importants.  :/
Voyez le screen suivant :



Au centre, entre les deux flèches turquoises, la zone où le Sherman peut voir et tirer à loisir.
Sur les deux côtés de cette zone, entre les flèches turquoises et grises, des angles qui peuvent être observés par l'équipage du char...mais où l'engin ne peut pas faire feu.
Enfin, au delà, aux deux extrémités, deux angles morts où le char ne peut voir ni tirer.

On trouvera le même principe d'angles morts pour l'infanterie, mais il nous a semblé qu'ils étaient moins prononcés.

Tenter de faire pivoter le char à droite ou à gauche pour chercher une ligne de vue dans un angle mort est souvent une mauvaise idée, la manœuvre faisant quitter la zone "contre le bocage" et bloquant en définitive toutes les lignes de vue.
Pour un véhicule, une position perpendiculaire au bocage est idéale pour maximiser ses lignes de vue à travers la haie.  :)

Prochainement, on poursuivra avec les hauts murs ! :)

@Blutch : Merci, et n'hésite pas à intervenir pour compléter ou rectifier des bêtises. ;)
PS: N'importe qui peut m'aider et compléter le topic en faisant un post sur une zone de terrain hein, c'est pas un topic réservé ! ;)
« Modifié: 30 juin 2012 à 18:33:00 par Carlos »
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Blutch

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #6 le: 01 juillet 2012 à 12:08:24 »
Non non, c'est extrêmement clair et précis, ton explication est exhaustive, que dire de plus ?

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #7 le: 01 juillet 2012 à 23:06:36 »
LE MUR (HAUT)



Le mur haut est un des éléments de décor les plus complexes, et parfois très surprenant.
Il partage avec la haie de bocage la caractéristique d'être par principe infranchissable et de bloquer toutes les lignes de vue...

Mais cette fois, se positionner tout contre le mur n'y changera rien:



Sur un terrain plane, l'infanterie derrière un mur continu est aveugle, de même que tous les véhicules. Cette caractéristique est bien sûr réciproque : l'ennemi de vous y verra pas, tout juste devinera t'il votre présence au bruit d'un éventuel moteur.
Plus qu'un ouvrage à valeur défensive, le mur se révèle davantage un élément d'interdiction, qui ne permet généralement pas le combat entre adversaires de part et d'autre.

De manière synthétique, on relèvera:

* Son excellente capacité à dissimuler les unités.
* Sa très bonne protection contre armes de tous les calibres en tir direct.
* Une légère protection contre l'artillerie et les tirs de mortier, pour les mêmes raisons que le bocage : certains projectiles exploseront sur le faîte du mur plutôt qu'au sol.

Franchissement:

Nous l'avons dit, un mur continu est infranchissable à toutes les unités. Il ne peut pas être renversé à la manière d'un simple muret par la charge d'un blindé. Il peut par contre être détruit tronçon par tronçon à l'arme lourde (nous en reparlerons)

Les trouées:

A la façon du bocage, une longueur de mur comporte parfois une étroite trouée (d'une largeur inférieure à la case). Nous reparlerons des étonnantes propriétés de cette sorte d'ouverture au chapitre des lignes de vue.
Pour l'heure, nous constaterons que cette sorte d'ouverture ne laisse passer que l'infanterie.





L'infanterie se glisse mais un véhicule aussi modeste qu'une jeep refuse d'essayer. En l’occurrence, la Jeep demeure immobile puisqu'il n'existe aucune autre ouverture aménagée.

On s'en doutera, Half-track, char léger, moyen et lourds refuseront de même cet étroit passage.

Se tailler un passage "à la dure"

Pour qu'un véhicule puisse franchir une section, aucune autre solution que de l'abattre.

Comme pour le bocage, des explosifs en sont capables (voir cet article et le tuto sur "faire sauter un mur pour les nuls")

Nous avons mis en concurrence (de gauche à droite) un SPW armé d'un 20 mm, un Puma (50 mm) et un Sd.kfz armé d'une simple mitrailleuse.



De façon étonnante, c'est le SPW tirant par rafales de 20 mm qui parvient le premier à détruire un tronçon, et rapidement les deux tronçons adjacents. C'est sûrement à vérifier à l'aide de tests plus approfondis, mais la fréquence des tirs parait primer sur le calibre.



Seul le 76 mm du Panther est plus rapide à faire tomber trois tronçons. De manière générale, comptez 4 tirs au but d'un calibre de char moyen (75 mm) pour faire un trou. Une fois le premier tronçon détruit, les tronçons adjacents suivent de peu, puisque la zone de tir s'étend sur trois tronçons (1 case)

Edit/erratum: Gex64, un lecteur averti d'Appui-feu, m'a alerté d'une erreur concernant le calibre attribué dans le texte au Panther. Ce dernier est doté d'un canon de 75mm à haute vélocité et non d'un 76mm comme indiqué. Il apporte en outre les compléments suivants : "Le meilleur des canons de 75 mm du IIIème Reich et le seul à faire jeu égal avec un canon de 88 mm (le 88mm Kwk 36 du Tigre). Il devait ses qualités exceptionnelles à son très long tube, de 70 calibres (plus de cinq mètres) et à la vitesse initiale qu'il donnait aux obus. Sous sa forme KwK, seuls les Panther l'utilisèrent. Plusieurs chasseurs de char reçurent le 75mm StuK 42, un modèle similaire prévu pour les véhicules sans tourelle."


La mitrailleuse du Sd.kfz que je n'ai mis en concurrence qu'à titre de témoin, échouera toujours à détruire le mur, peu importe le temps qu'elle y met.

Combien de tronçons pour passer ?



Les véhicules refusent l'ordre à travers un seul tronçon et s'engouffre là où trois sont tombés.



Un seul tronçon suffit à l'infanterie mais au moins deux sont nécessaires pour laisser passer les véhicules légers (Jeep, Half-track, char léger) comme les chars moyens (test non effectué avec un lourd).

Lignes de vue

A travers les tronçons détruits, les ouvertures étroites et les discontinuités du mur, les lignes de vue se comportent pour les véhicules selon la logique: Un angle de tir accru à mesure que l'ouverture est large.



Les étroites trouées aménagées permettent aussi le tir aux véhicules.



La zone de tir est bien sûr très restreinte et, la plupart du temps, les lignes grises désignent les zones qui peuvent aussi être touchées par une seule arme ou, moyennant une réorientation légère du véhicule, par au moins une des armes (canon ou mitrailleuse de caisse).
Au delà, ce sont d’irrécouvrables angles morts.

Le cas du mortier

Les obus de mortier suivant une trajectoire en cloche, ils peuvent tirer, y compris positionnés immédiatement contre le mur. Toutefois, n'avant pas de ligne de vue personnelle sur une section de mur continue, cela ne fonctionne que si le tir est commandé par un QG à portée, qui possède lui une ligne de vue

Exemple :



Si le tir est imprécis, ce n'est dû qu'au fait que pour le test, je n'ai commandé aucun tir de repérage préliminaire.
Vous l'avez deviné, un mur peut être un lieu fort judicieux pour y planquer ses équipes de mortier. Mais maintenant que votre adversaire sait sûrement que vous avez lu ce conseil, il choisira à présent tous les enclos pour y faire tomber son artillerie. :P

A l'inverse, un obusier d'infanterie, dont les tirs sont beaucoup plus tendu, ne peut pas tirer lorsqu'il est immédiatement contre le mur, y compris si le tir est commandé par un QG qui a une vue dégagé.

J'ai observé que lorsqu'un groupe de combat d'infanterie est posté sur une case où se trouve une ouverture (si le GdC occupe plusieurs cases, une seule suffit) il peut:

* Tirer avec un ou plusieurs hommes à l'arme de poing selon l'angle de l'ouverture (idem que les véhicules), soit rien que de très normal.
* Il a un angle mort à longue distance pour toutes cibles qui ne sont pas au moins en visuel d'un des homme.
* MAIS : Il a une ligne grise à moins de 30 mètres DANS TOUTES LES DIRECTIONS, y compris celles qui sont parfaitement hors vue de tous. IL PEUT AINSI GRENADER DES ENNEMIS HORS LIGNE DE VUE

Suivez cette série de tests probants :



Malgré les génuflexions de tous les soldats, j'ai entouré les hommes effectivement actifs (ceux qui tirent au Garand ou à la grenade)

En réalité, la possibilité de tirer par dessus le mur à la grenade (moins de 30 mètres) est fonction de la position du porteur de grenade par rapport au mur.
Tout contre le mur, le lanceur ne peut lancer le projectile selon une courbe admissible. Elle serait projetée quasi à la verticale. L'action est donc impossible...tandis qu'à quelque distance (1 case), la grenade peut être lancée selon une trajectoire en cloche et retomber de l'autre côté.

Ainsi, pour cette action, il n'est pas nécessaire d'être près d'une ouverture. Il est juste nécessaire d'avoir un grenadier un peu éloigné du mur.

Protection

La protection du mur est-elle vraiment efficace? Oui, mais pas totale.





Pour avoir effectué deux tests en "friendly fire" à bout portant avec des obus de 75 mm explosifs, on constate que les dommages sont minimes pour les combattants planqués derrière le mur. Parmi ces dommages, c'est une très forte proportion de blessés légers, surement choqués par le souffle. Dans de rares cas des blessés graves.

Evidemment, dès que le mur tombe : les carottes sont cuites !  :dents:
« Modifié: 13 septembre 2012 à 20:27:21 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #8 le: 02 juillet 2012 à 11:19:15 »
Je viens de terminer l'article sur les propriétés du mur avec le moteur CMX2 et attire votre attention sur une sorte d'exploit qui donne au mur des vertus étonnantes (voir chapitre "Mur Magique"). :P

Le prochain de la liste sera probablement consacré au sujet également complexe des bâtiments :)
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Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #9 le: 05 juillet 2012 à 12:23:43 »
LES PONTS MAGIQUES :P

Avant de mettre en route une série de posts consacrés au propriétés des ponts (il en existe 7 sortes), puis sûrement y ajouter un post synthétique qui permette plus facilement de comparer leurs caractéristiques, j'initie cette série préférée des habitants d'Avignon par un nouveau pouvoir magique attaché à ces ouvrages.

Sur les 6 sortes de ponts, quatre sont capables de laisser passer des véhicules. Nos remarques concernent à l'identique chacun de ces quatre ponts (pont ferroviaire en acier et pierre, pont de pierre moyen et grand, pont urbain. Sont donc exclus le pont de bois et le petit pont de pierre).

Au cours de mes tests, voyant que les plus larges ponts étaient en mesure de laisser passer les véhicules les plus imposants, je me suis donc demandé si deux petits véhicules pouvaient avancer de front.

Deux Half-tracks côte à côte au franchissement d'un pont.





Malgré les waypoints visuellement "côte à côte", ils désignent bien les mêmes cases. Le premier Half-track file donc à une allure normale tandis que le second subit pauses sur pauses pour finalement ne parcourir qu'une infime partie de la distance.
Le second, gêné par la manœuvre de son prédécesseur, n'est guère efficace.

Jusque là, rien de très magique. Tout juste est-ce décevant de ne pas voir au moins les deux engins suivre une jolie et serrée file indienne.

Deux Marders III...le véhicule de tête est à l'arrêt, seul le second a un ordre de mouvement...et Abracadabra !







Le deuxième véhicule passe à travers le premier pour se retrouver en tête à la fin du tour. Durant le "téléscopage", on observe une allure réduite du Marder en mouvement, mais sans aucune sorte de pause ou manœuvre d'évitement. Il file lentement, mais parfaitement droit.

L'histoire ne dit pas ce que donnerait un coup au but sur l'éphémère agglomérat des deux unités.  :P

Test avec véhicule de tête en "mouvement" et le second en "prudent": le second va t'il finir par doubler le premier ?









Et non ! Le second Tigre anticipe la "collision" et se met régulièrement en ordre de pause pour éviter même d'approcher le premier, pourtant théoriquement moins rapide. Ainsi, l'ordre de marche n'est pas modifié et, comme pour le premier exemple, la progression du second Tigre très laborieuse.

Chose digne d'intérêt qu'on observera sur la dernière image: Sitôt sorti de la "zone pont", le second essaie enfin de contourner (et non passer à travers) le premier Tigre à l'arrêt. Nous sommes là sortis de la zone qui n'a qu'une case de largeur. :)

A titre d'essai "témoin", un essai similaire hors zone de pont:









Pas de quoi alerter Jacques Pradel ou Fox Mulder: le second Tigre a la place pour manoeuvrer et passe devant le premier...en le contournant.

Mais est-ce spécifique aux ponts ou plutôt aux zones larges d'une seule case ? Test avec deux panthers entre deux haies de bocage









Et oui, c'est en réalité la caractéristique de "voie étroite large d'une seule case" qui confère aux ponts leur pouvoir magique puisque le phénomène se reproduit avec ce chemin étroit entre deux haies.

Se croiser sur un pont ?



Possible sans gêne majeure. L'IA stoppe L'un des deux tigres le temps de la "superposition" (avec de jolis bugs graphiques) avant que chacun reprenne sa route.

Tirons donc les conclusions:

*Le pathfinding est sans cesse recalculé: Tant que l'IA trouve une voie pour progresser quand une unité fait obstacle, elle préférera contourner (si c'est possible, parce que la largeur serait supérieure à une case) ou attendre quelques secondes qu'une case se libère (unité-obstacle en mouvement) pour l'occuper.
* Si l'unité-obstacle ne libère pas de case pour progresser (situation "immobile" ou "croisement des unités") et qu'il n'existe pas de voie pour contourner, l'IA fait passer l'unité en mouvement à travers l'unité-obstacle.

Nouvel "exploit" du jeu, partiellement justifié (en terme de simulation) par le fait que -sauf erreur de ma part- les unités ne soient pas à l'échelle du décor.  ^^


« Modifié: 10 juillet 2012 à 21:29:42 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #10 le: 05 juillet 2012 à 21:00:03 »
Tu n'oublieras pas de t'atteler au passage des rivières parce que là,  je n'y comprends rien ^^

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #11 le: 05 juillet 2012 à 22:17:25 »
Les gués ?

Je n'ai pas encore fait de tests à ce sujet mais pour ta gouverne -si tu l'ignorais-, il faut savoir que le jeu distingue les gués profonds des "peu profonds" (Shallow en anglais).
Les peu profonds permettent les passages des véhicules et de l'infanterie "à gué"...tandis que les profonds ne permettent que le passage de l'infanterie (à la nage, ou à l'aide d'embarcation probablement)

Je ne les oublierai pas, d'autant que pour avoir un tout petit peu regardé dans les menus de l'éditeur de carte, l'apparence des deux sortes de gué diffère bien peu.  :)
Vainqueur du Trophée Esprit Formule Dé 2010 8)

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #12 le: 06 juillet 2012 à 14:55:56 »
PONT DE BOIS



Mythifié par Yves Duteil, le pont de bois est dans Combat Mission un objet à taille unique. Ainsi, il n'existe aucune version plus longue ou courte que celle de trois cases fournies dans l'éditeur de carte.

Au dessus, la première case est confondue avec une rive, de même que la troisième. Seule la deuxième est "au dessus de l'eau". J'observe d'ailleurs qu'il n'est pas possible de poser sur cette dernière un waypoint, même si l'on peut bien sûr y passer, et même pour un groupe d'hommes sur le pont, y stationner.

Franchissement:

Etant donné l'allure modeste de l'ouvrage, nous démarrons nos tests "par le bas"

Groupe d'infanterie





Aucun problème pour ce groupe d'observateurs qui traverse spontanément la rivière via le pont.

Half-Track





Nous voilà déjà en face de la limite de cet ouvrage. Le Half-track est déjà incapable de passer, de même que tous véhicules plus gros.

Seule l'infanterie peut passer par le pont de bois.

Se battre sur le pont.







Aucun problème quelle que soient la direction et la distance d'engagement (même si seule une ligne grise nous était proposée dans certains tests, le comportement des fantassins restait agressif, au prix d'un ou deux inactifs).
A moins de 30 mètres, les fantassins peuvent faire usage de leurs grenades (première image) et normalement de leurs armes à plus longue distance.
Les soldats ne se refuseront d'ailleurs aucune acrobatie pour y installer une MG42  :P (bug d'affichage ephémère assez courant sur les ponts, sans influence en terme de jeu)

Difficile de dire si les parapets de bois fournissent une protection mais si c'est le cas, elle doit être infinitésimale.

Destruction du pont



Lors de notre test, le pont de bois a cédé au second coup de 88 mm d'un Tigre I

Il est important de noter que tous les ponts s'écroulent "en entier", quelle que soit leur longueur (ici, la longueur de trois cases) et que tous les occupants d'un pont au moment de sa destruction périssent immédiatement (Je vous réserve un bel exemple illustré avec un pont de grande taille :P)
« Modifié: 07 juillet 2012 à 21:13:38 par Carlos »
Vainqueur du Trophée Esprit Formule Dé 2010 8)

Carlos

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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #13 le: 06 juillet 2012 à 16:14:56 »
PETIT PONT DE PIERRE



Le petit pont de pierre partage avec le pont de bois la majorité de ses propriétés. Il est assez facile à distinguer des ponts de pierre plus grands par sa physionomie en arc de cercle et sa voûte unique. Il existe en version 3 et quatre cases de longueur. Sa largeur est très distinctement inférieure à une case.

Comme pour le pont de bois, il n'est pas possible de poser un Waypoint sur la partie centrale, seulement sur les côtés qui rejoignent la rive. Idem pour le ciblage: un tir au centre cible l'eau (encore que le pont puisse être touché de cette manière, mais avec une proportion de coup au but plus faible)

Franchissement









A l'instar du pont de bois, le petit pont de pierre permet le passage de l'infanterie mais interdit celui de tous les véhicules

Combattre depuis le pont



Encore une fois, la chose ne pose pas de souci à l'infanterie quelle que soit la direction. Nous avons eu la "chance" de croiser lors de notre test une unité ennemie, qui nous a permis de remarquer les nombreux ricochets adverses sur le parapet.
Le petit mur de pierre offrirait donc une protection comparable au muret de pierre, car, voie étroite obligeant, tous les soldats se trouvent "collés" derrière le parapet, à l'abri.

Cela va sans dire, la protection n'est pas du même tarif si les tirs ennemis sont dans l'axe du pont.  :dents:

Destruction



Lors de notre test, le pont de pierre a cédé au troisième coup de 88 mm d'un Tigre I

Je répète: Il est important de noter que tous les ponts s'écroulent "en entier", quelle que soit leur longueur (ici, la longueur de trois cases, idem pour la version "quatre cases") et que tous les occupants d'un pont au moment de sa destruction périssent immédiatement.
« Modifié: 07 juillet 2012 à 00:03:45 par Carlos »
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Re : [CMX2] Qui peut franchir quoi ?
« Réponse #14 le: 06 juillet 2012 à 19:29:56 »
Citation de: Carlos
Lors de notre test, le pont de bois a cédé au troisième coup de 88 mm d'un Tigre I
C'est un pont de pierre ici il me semble :siffle:
Tu pourras effacer mon post après correction si tu veux ;)