Auteur Sujet: [CM] Move your Body !  (Lu 7897 fois)

Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #15 le: 23 juillet 2012 à 17:55:46 »
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- 20 secondes après, les mouvements ordonnés sont réalisés tout en continuant à tirer sur zone

Oui, j'avais aussi remarqué. Il faut absolument ordonner "annuler cible" au waypoint suivant...annulation qui ne se traduit par aucune indication visuelle. C'est un peu ça le problème.  :dents: (EDIT: ET non ! (voir message suivant)

Lors d'un tir de zone en mouvement, l'impératif est de placer un waypoint sur le lieu où doit cesser le tir de zone. On appuie là sur "annuler cible" avant de tracer un nouveau waypoint (mouvement qui se fera sans tir)

Sans annulation et sauf erreur de ma part, le tireur continue même à "chercher" sa zone-cible y compris lorsque celle-ci passe hors vue du fait du mouvement. Ce qui signifie que la tourelle demeure orientée vers la zone.
Ce dont je suis par contre certain, c'est que l'arc de tir se comporte de la même manière. Affilié au départ à un Waypoint, il n'en demeure pas moins effectif au cours les waypoints suivants, sauf s'il a été "annulé", si un nouvel arc de tir à été commandé ou si un tir sur zone ou cible a été ordonné.

Tout cela mérite quelques images, je vous prépare ça incessamment. :)

PS: Il reste la possibilité d'appuyer plusieurs fois sur le bouton "annuler cible" pour être bien sûr...sauf pour les belges qui ne doivent évidemment pas dépasser, une fois*.  :P
*@Synidoc : c'est ça "faire son Carlos".  8)

EDIT :

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Tir sur zone (un Tigre était dans les parages)

Tir sur cible plutôt nan ?  :siffle:
« Modifié: 23 juillet 2012 à 18:58:53 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #16 le: 23 juillet 2012 à 18:37:51 »
Erreur de ma part, "annuler cible" ne marche pas au waypoint suivant.

Pour annuler un tir de zone lorsque le tireur est en mouvement, il n'existe pas d'autre solution que d'ordonner un autre tir au waypoint suivant...ou un arc de tir (par exemple 180 degrés) différent. :)

Par contre, je confirme que le tireur cherche toujours sa cible, même hors vue.
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #17 le: 23 juillet 2012 à 18:53:03 »
LE TIR SUR ZONE "WALLONIQUE" (T.M.)



Comme le signale notre cher Lafrite, le tir sur zone se poursuit malgré plusieurs waypoints qui ne comportent pas expressément de rappel à l'ordre.

L'ARC DE TIR "WALLONIQUE"



Comme on le voit, un seul arc de tir sur un waypoint poursuit ses effets jusqu'à nouvel ordre. Ainsi, notre Sherman ne cesse de tourner sa tourelle vers la zone indiquée. A noter que l'arc est relatif à l'unité, pas absolu (ceux qui ne comprennent pas cette dernière phrase, spa grave, Lafrite est bientôt libre comme adversaire)

LA PERSÉVÉRANCE DU TIR DE ZONE



Malgré la haie de bocage qui bloque rapidement et irrémédiablement la ligne de vue du Sherman sur la cible, il persévère pourtant à tourner sa tourelle dans sa direction.

La faible compensation est qu'en cas de réapparition d'une ligne de vue valide, il tirera immédiatement.  :D

Petit mémo : avec le moteur 2.0 de CMX2 et la possibilité d'ordonner un tir sur zone par tranche de 15 secondes, les choses vont pouvoir plus finement se commander.  :)

LA MOINS MAUVAISE SOLUTION POUR ANNULER UN TIR DE ZONE EN COURS DE TOUR



Tracer un nouveau waypoint et y attacher un arc de tir (large, puisqu'il n'a qu'une fonction d'annulation) qui n'inclut pas la cible précédente.
Sinon, il ne reste qu'à attendre le terme des 60 secondes pour annuler proprement.  :dents:
« Modifié: 30 juillet 2012 à 00:25:43 par Carlos »
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Lafrite

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Re : Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #18 le: 23 juillet 2012 à 21:21:48 »
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Tir sur zone (un Tigre était dans les parages)

Tir sur cible plutôt nan ?  :siffle:

Non, le Tigre était hors de vue du Sherman (il fait nuit), je m'attendais à ce que le Tigre reste immobile et pour éviter qu'il ne tire sur mon infanterie planquée dans les bois je voulais l'occuper avec mon Sherman qui avait ordre de tirer et puis de se planquer.

Citation de: Carlos
Petit mémo : avec le moteur 2.0 de CMX2 et la possibilité d'ordonner un tir sur zone par tranche de 15 secondes, les choses vont pouvoir plus finement se commander.  :)

A 10$ la fonctionnalité on espère bien  :dents:
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #19 le: 27 juillet 2012 à 10:37:49 »
Houlàlà, je suis en train de toucher du doigt le "Saint Graal" en matière de compréhension du pathfinding des unités d'infanterie !  8)

Je ne vous dit rien avant d'avoir achevé la totalité des tests, mais ce screen va permettre de deviner de quoi il s'agit aux plus malins d'entre-vous. Lafrite devra donc attendre un petit peu. :P



NB: Au départ, tout le monde se voit désigner un point de passage en ligne droite. Etonnant non ?  :D
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Manu

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #20 le: 27 juillet 2012 à 11:21:09 »
Si je lis bien le screen, tu veux savoir si, pour aller d'un point à un autre, l'infanterie peut délibérément choisir de passer par une surface plus "carrossable" afin de raccourcir (en temps) le chemin ?
Ou, si le chemin traverse deux zones distinctes, le pathfinding choisira le chemin le plus direct (ligne droite), le plus à couvert ou le plus rapide en cherchant à passer le moins de temps possible sur une zone plus "dense" ?
Par contre, je reviens rapidement sur les "plus malins" et ton NB :
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Au départ, tout le monde se voit désigner un point de passage en ligne droite.
A ma connaissance, pour pouvoir faire une ligne droite, il faut deux points (minimum), un point de passage en ligne droite, je comprends pas :P ;)

Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #21 le: 27 juillet 2012 à 13:53:23 »
Ok, tu tiens la main de Lafrite, tu vas au coin avec lui et tu attends sagement.  :P

Une ligne droite, c'est possible avec un point de passage...je rappelle que le point de départ n'est pas un point de passage, il ne se trace pas.

La logique du screen est que sur des points de passage éloignés, le pathfinding a des priorités de terrain...un groupe va donc dévier au besoin...et pas forcément sur le chemin le plus carrossable, c'est ça qui est interressant.
Il semble y avoir un compromis couverture/vitesse dans la hiérarchie.



Par exemple, à quatre cases ou moins de distance, un groupe va dévier vers une forêt clairsemée plutôt qu'aller tout droit dans l'herbe...pourtant plus rapide.

Mais je vous concocte un zoli tableau, z'allez voir. ;)
« Modifié: 27 juillet 2012 à 16:43:43 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #22 le: 27 juillet 2012 à 21:32:15 »
LA FORET DE BROCELIANDE -Ou la découverte du "principe d'attraction" des terrains.



Aaaah la forêt ! Parfois mystique ou légendaire, on ne saurait trop louer les bienfaits de ce paysage où "vivre caché" est la loi. Particulièrement appréciée lors des canicules, elle est généreuse de fraîcheur sous son épais feuillage.

Féconde de Champignons hallucinogènes, de recoins ou pratiquer la zoophilie sur animaux sauvages ou encore d'aires de repos discrètes pour cadavres encombrants, la forêt est décidément incontournable pour s'adonner aux plus raffinés des loisirs.

D'ailleurs, les soldats de Combat Mission ne s'y trompent pas: on les trouve plus attirés par les lisières qu'une mouche sur une joggeuse dans un fossé sylvestre !  :)

Cette constatation m'est apparue de façon fortuite, tandis que je testais la vitesse d'une unité d'infanterie sur une bande d'herbe.
Point de passage éloigné, vitesse de course, et une bande d'herbe de trois cases en ligne droite entre deux forêts...

Et...regardez  ;)







L'unité qui progresse au milieu d'une bande d'herbe de trois cases se déporte spontanément pour pénétrer en lisière de bois et continuer sa course sur ce terrain avant, in fine, de rallier son point de destination dans l'herbe.
Cela va sans dire, la vitesse à l'intérieur des bois est de beaucoup inférieure à celle qu'on peut obtenir sur l'herbe (et l'épuisement très supérieur). Le pathfinding n'a donc pas agit avec comme objectif un gain de temps ou d'économie de calories.

J'étais fichu pour mon test de vitesse sur l'herbe...mais je venais de toucher là à un phénomène assez fascinant, le coin d'une pierre philosophale qui permet de comprendre la logique hiérarchique du pathfinding.
Car le codage du pathfinding inclus des préférences en terme de type de terrain.

Avant de m'emballer, j'ai répété les tests sur des cartes plus "naturelles" car celle que j'utilisais alors était volontairement calibrée en bandes rectilignes.

Test 1 :



Sur ce groupe de onze hommes, six se déportent franchement dans les bois plutôt que filer droit dans l'herbe.

Test 2:



Là, c'est encore plus net: les quatre hommes pénètrent dans les bois.

Test 3 (même endroit, en modifiant la vitesse)



Ici, avec l'ordre mouvement plutôt que "courir", le même phénomène s'observe.

J'ai bien évidemment procédé à d'autres tests, et tous montrent de manière plus ou moins prononcée la même déviation.

Je savais à ce stade que la forêt clairsemée est "gratifiée" d'une priorité de parcours sur l'herbe.

Mais à partir de quelle proximité ? C'est une des questions que je me suis assez tôt posé et à laquelle j'ai tâché de trouver réponse.

Degré d'attraction du terrain "forêt clairsemée" par rapport au terrain "herbe":





En lançant huit groupes sur une longue distance à une case d'intervalle (soit de 1 à 8 cases de distance du bois), les quatre premiers groupes se déportent, tandis que les quatre plus éloignés ne subissent pas l'emprise du bois et filent tout droit.

J'ai répété les tests en modulant la longueur du point de passage.

Lorsque le chemin en longueur est constitué d'un point de passage de :

1 à 3 cases : tous les groupes demeurent sur l'herbe.
4 à 7 cases: Le groupe à une case du bois y pénètre tandis que les autres filent droit.
8 à 13 cases : Les deux groupes les plus proches du bois y pénétrent (soit jusqu'à 2 cases)
14 à 19 cases : "Attraction" jusqu'à trois cases
A partir de 20 cases, un quatrième groupe (comme sur l'exemple illustré plus haut) dévie également dans le bois.

On peut sûrement imaginer qu'à partir de 25 cases, le bois attirent les unités à 5 cases de la lisière, mais on tracera rarement des points de passage aussi longs. La plupart du temps, on englobera d'une seule traite un maximum de 10 à 15 cases.

La solution pour éviter l'attraction est de tracer des points de passage d'une longueur inférieure à 4 cases lorsqu'on longe un bois, la marge de manoeuvre augmentant à mesure qu'on s'en éloigne.

L'utilité directe de cette constatation est pour le lecteur l'opportunité de maximiser les temps de parcours et de fatigue lorsque le chemin des unités est long et semé de bosquets. La tentation de "jeter" des points de passage démesurés en travers de la carte peut s'en trouver réfrénée...car toutes les solutions n'aboutiront pas au même résultat. La perte de temps minime aux points de passage se trouvant probablement largement compensée par le fait que les unités progresseront toujours sur les terrains voulus, les mieux adaptés pour une course rapide.

Il est probable que la programmation du pathfinding réponde à une hiérarchie de compromis entre rapidité/couverture... et la forêt clairsemée a le dessus sur la simple prairie.

Evidemment, les questions qui consument maintenant vos neurones sont, je le sais:

Mais y a t'il d'autres terrains "attractifs" ? Y-a t'il des terrains plus attractifs que les bois ? Et des terrains qui font même sortir les unités des bois ? Mais quelle est précisément cette hierarchie ?  :o

Carlos, il a déjà LA réponse à tout ça, et va bientôt vous les donner, car il a déjà accompli les "grandes manoeuvres"  :dents:  8)



 :P
« Modifié: 27 juillet 2012 à 22:02:00 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #23 le: 28 juillet 2012 à 17:54:27 »
Tableau de priorité des terrains pour le pathfinding de l'infanterie-ou "Théorie universelle de la gravitation horizontale"  :P



Hop, ayant bien conscience que Belges, Grenoblois et pensionnaires d'instituts peuvent tenter de nous lire, je vais vous confier quelques clefs pour piger ce tableau.  :P

* 5 terrains testés/comparés (seulement) mais parmi les plus courants/contrastés. Je fais à l'intérieur de moi l'hypothèse que des terrains tels que "champs labourés" ou "herbe haute" doivent avoir les mêmes propriétés que l'herbe rase ou que le chemin de gravier ne doit pas être très différent du chemin pavé. Je n'ai toutefois pas vérifié.

* Le tableau se lit plus volontiers par ligne que par colonne.

* Vous trouvez sur chaque ligne le terrain de départ et sur lequel à été posé un point de passage à l'arrivée, de la même façon qu'on a fait pour l'herbe dans le post précédent.

* En colonne, le terrain alternatif à proximité du terrain sur lequel il est prévu que l'unité progresse (dans le post précédent, le terrain alternatif était "forêt clairsemée")

* Si la case est rouge, l'unité de déviera pas vers le terrain alternatif, elle "filera droit" sur le terrain de départ, comme prévu.

* Si la case est verte, l'unité bifurquera vers le terrain signalé dans la colonne. J'ai même poussé le luxe à hierarchiser les priorités du pathfinding à l'aide d'astérisques (plus d'astérisques = plus attractif) lorsque l'unité à plusieurs choix de terrain qui exercent une "zone d'attraction"*

Exemples de lecture:

* Une unité qui progresse en terrain herbe bifurquera vers la forêt clairsemée à proximité...mais vers aucun autre terrain testé.

* Une unité qui progresse en forêt dense bifurquera vers tous les autres types de terrain sauf les marais. Si elle a le choix, elle préférera d'abord la forêt clairsemée, puis la boue, puis l'herbe et enfin les pavés. Pour compléter ce dernier exemple, j'ai observé lors de mes tests une unité en forêt dense en sortir franchir trois cases d'herbe pour rejoindre une forêt clairsemée avant de revenir à destination en fin de mouvement. Une déviation de cinq cases qui snobe l'herbe et est conforme à notre tableau.
:)

On tirera du tableau une hiérarchie globale avec deux "pôles" opposés:

* La forêt clairsemée est l'aimant ultime qui prend le pas sur tous les terrains...probablement considéré par le programmeur comme un meilleur rapport vitesse/fatigue/dissimulation.
* Les marais sont le repoussoir ultime. Une unité sortira toujours des marais si elle a un terrain qui exerce une zone d'attraction.

Il est possible de conclure qu'il y a en logique de fond une sorte d’algorithme à la recherche d'un compromis entre vitesse et couverture et évite les extrêmes négatifs de l'un ou l'autre de ces facteurs (d'où la bonne "côte" de la forêt clairsemée qui est moyenne sous les deux aspects et remporte ainsi la palme du compromis)

On a donc:

Forêt clairsemée > Boue > Herbe > Pavés > Forêt Dense > Marais

* Dès le prochain post, vous trouverez en détail les tailles des zones d'attraction de chaque terrain, qui ne sont pas équivalentes. Les tests sont déjà fait, reste à trouver une solution de présentation lisible.  :)

PS: Si au cours de vos parties ou tests vous tombez sur des éléments qui complètent (avec par exemple d'autres terrains) ou qui contredisent les données du tableau, n'hésitez pas à m'en faire part hein. :)
« Modifié: 28 juillet 2012 à 17:57:33 par Carlos »
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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #24 le: 29 juillet 2012 à 23:36:36 »
ZONES D'ATTRACTION DES TERRAINS

Je vous ai concocté deux tableaux-exemples de façon à être capable de les lire correctement, même si on habite Grenoble.  :P

Exemple 1:



Le terrain depuis lequel vous partez et progressez (c'est dire celui que vous trouverez sur l'ensemble du quadrillage du tableau) est qualifié sur la colonne de gauche.
La ligne du bas indique le terrain à proximité, vers lequel sont susceptibles d'être attirées les unités.

Sur la ligne du haut, le nombre de cases qu'il s'agit de franchir en un seul waypoint (chemin en ligne droite, n'imaginez même pas la complexité des tests en cas de parcours oblique...:P)

Sur la colonne à l'extrême droite, le rappel du nombre de cases qui vous sépare initialement (et au terme du mouvement) du terrain "attractif".

Le "Parcours 1" est un parcours de 6 cases à 3 cases de distance de la forêt clairsemée. Il débouche sur une case blanche. Celle-ci signifie que le mouvement se fera de façon rectiligne. La forêt n'exerce pas d'attraction sur l'unité.

Le "Parcours 2" est un parcours de 6 cases à 2 cases de distance de la forêt clairsemée. Cette fois, le mouvement abouti à une case verte...ce qui signifie qu'en réalité, l'unité va suivre les flèches rouges pour rejoindre l'objectif. L'unité va "tomber" dans la zone de la forêt, victime de son appel.  :dents:

Exemple 2:



Le parcours 3: 14 cases d'un seul tenant en forêt dense, à une distance de 4 cases de l'herbe; l'unité va suivre le chemin rouge
Parcours 4 : 6 cases de longueur à deux cases de distance... mais avec un waypoint à la case 4. L'herbe n'exerce pas d'attraction, car le waypoint "brise" le cumul des cases pour que la déviation s'opère. S'il n'y avait pas eu de waypoint intercalé, l'unité aurait dévié, comme précédemment.

A présent, place à la totalité des combinaisons, dont le nombre correspond aux cases vertes du "tableau de priorité" du post précédent.

Si vous longez une forêt clairsemée...



Si vous progressez dans les marais...



Si vous progressez en forêt dense...

   

Je vous promets prochainement un tableau synthétique unique avec tout plein de chiffres. Visuellement moins agréable, mais qui aura le mérite d'être...unique.  :P
C'est une vraie gageure que de présenter clairement et fidèlement des données...et j'bosse pas à l'INSEE mouah !  :dents:

NB: les astérisques indiquent les valeurs extrapolées à partir des premières (il y a donc possibilité d'une légère erreur). En effet, je n'ai pas effectué de test à plus de 4 cases de distance d'un terrain. ;)

En attendant, bonne prise de tête !  :dents:

« Modifié: 30 juillet 2012 à 22:47:20 par Carlos »
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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #25 le: 31 juillet 2012 à 22:05:45 »
MAIS POURQUOI TANT DE HAINE ? -Ou de l'intérêt marginal de ne pas toujours se soumettre au "meilleur compromis" du pathfinding...

Tant de détails peuvent paraître anecdotiques et -en cours action sur le champ de bataille- manquer de faire pencher de façon sensible la balance.
Pour partie, entre le nombre de neurones que vous allez carboniser à calculer les cases et les distances et l'efficience de ces savants calculs sur le terrain, il y a assurément un rapport défavorable. Le jeu n'en vaut sans doute pas toujours la chandelle.
En effet, on imagine mal avoir une prévenance démesurée à l'adresse d'une unité qui va s'échiner à quitter un marais pour gagner une terre plus accueillante, ou s'extraire de la boue pour marcher sur la route.

Dans ces deux cas, le pathfinding guide les fantassins du pire vers le meilleur, sans réserve d'avantages anciens sacrifiés aux nouveaux.

Il me semble que concrètement, il ne faut retenir que deux sortes de combinaisons qui peuvent nourrir  une intervention humaine tatillonne: celles d'une part qui vont vous mener vers la forêt clairsemée lorsque vous êtes sur un terrain plus rapide et que la vitesse est essentielle à l'action; et d'autre part celles qui vont vous faire spontanément quitter une forêt dense lorsqu'une couverture abondante est votre principal objectif, et la vitesse au contraire accessoire.

Un comparatif de vitesse.

Vous observerez que je n'ai pas "forcé le trait" en vous proposant un parcours où la forêt s'étale sur toute la longueur. Le comparatif n'en est je crois que plus plausible. Chacun peut y reconnaître une situation qu'il est possible de trouver en cours de jeu.

1- Objectif: Rejoindre rapidement l'habitation...d'une seule traite:









2- Objectif: Rejoindre rapidement l'habitation...avec un waypoint intercalé:









19 secondes de différence...A la fois peu mais qui peuvent être cruciales dans l'action. Les sceptiques iront sortir de leur véhicule sur l'A6 et compter les yeux fermés jusquà 19 sur la bande d'arrêt d'urgence en imitant le Christ crucifié.

Une Question de couverture...

Nul besoin de comparatif cette fois. Il vous suffit de concevoir que rien n'est plus important que la dissimulation de votre mouvement. Il est pour l'ennemi impossible de vous localiser au coeur de la forêt, vous êtes par contre extrêmement vulnérable en terrain clair.





A nouveau, un waypoint intercalé (sans dépasser le "seuil" d'attraction par section) vous fera rester dans la forêt.

En guise de conclusion de cette série de tests, j'ajouterai qu'à l'instar de Danielle Gilbert pour la Pierre du Nord, nombre de personnalités illustres accordent un soutien inconditionnel à mes travaux...







« Modifié: 31 juillet 2012 à 22:15:07 par Carlos »
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Carlos

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Re : [CM] Move your Body !
« Réponse #26 le: 01 août 2012 à 14:32:59 »
VITESSES COMPAREES DE L'INFANTERIE / TERRAINS

Un petit tableau que je vous garde sous le coude depuis quelques jours avant que mes découvertes ne m'embringuent vers des folles digressions.  :rolleyes:
Je vous le livre en version test-ophtalmique et, à l'usage des plus vénérables d'entre-vous qui plissent déjà les yeux, en thumb que vous vous chargerez d'agrandir.

Jetez donc un oeil aux conditions et à la méthode de test, qui conditionnent fortement les chiffres.





Méthode de test:

* L'unité de mesure est la case. Les tests ont été effectués avec une unité d'infanterie de quatre hommes reposés à l'allure et sur le terrain indiqués pendant 60 secondes. Pour information, l'expérience des hommes est "régulier" et la forme "OK", encore que le changement de ces facteurs ne modifient en rien les résultats.

* Un point de passage a été posé toutes les 3 cases, ce qui est un élément assez considérable pour correctement comprendre les chiffres. Ce parti-pris joue peu sur les unités les plus lentes mais "écrase" les performances des plus rapides comparées à une allure avec un unique point de passage.

Lorsqu'une unité parcours moins de 6 cases, la différence avec un parcours sans halte doit être de l'ordre de 10 % maximum...mais plus de 50 % pour des parcours de 15 cases. Un test en allure "course" avec une unité en terrain favorable grimpe en effet à 30 cases au lieu de 18 !

J'ai toutefois préféré l'option "3 cases" plutôt que des données qui me paraissaient artificielles sans point de passage pour la raison qu'elle correspond selon moi mieux aux conditions de jeu réelles (où l'on pose des points à intervalles réguliers) et évite en sus l’écueil du phénomène d'attraction des terrains. C'aurait pu être 4 ou 5 plutôt que trois, mais je vous connais, vous m'auriez alors demandé "pourquoi pas trois ?"  :D

* La différence entre arbres X1 et arbres X3 tient à la densité de plantation des arbres sur le terrain. L'éditeur permet trois niveaux de densité. Il s'agissait dans ma petite tête de vérifier si modifier cette densité influait sur la vitesse. En l’occurrence, bien peu voire pas (je vous glisse sous le manteau l'information qu'il en est de façon surprenante à priori de même pour la vitesse des véhicules ;))

* J'indique également à chaque fois l'état physique à l'issue de la minute. La donnée reste imprécise, puisqu'elle ne distingue pas si l'unité vient de franchir le seuil d'une étape de fatigue ou au contraire, s'apprête à franchir le suivant.


J'aurai bien pour finir bien quelques éléments d'analyse à vous livrer, mais je vous laisse vous faire votre propre idée et y éventuellement vous fendre de vos commentaires. ;)
« Modifié: 01 août 2012 à 19:14:46 par Carlos »
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