Pages: [1]
Imprimer
Auteur Fil de discussion: [SOTS] Le Guide et astuces en tout genre  (Lu 1775 fois)
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« le: 17 Décembre 2009 à 14:33:16 »

SOTS : La Base de données FR

j'ai déplacé ou copié dans ce sujet un certains nombre de posts se trouvant dans la sujet principal afin de les rendre plus utilisables par les visteurs fans de SOTS.

Vous pouvez continuez ce sujet mais seulement in y postant vos guides ou conseils mais pas de discussions ici svp, posez les dans le sujet principal :
http://www.esprits.net/forums/index.php?topic=120.0


L'objectif est d'avoir un sujet d'aide sur SOTS le plus clair possible.

Ressources :
Le forum officiel :
http://www.kerberos-productions.com/forum/index.php
Le wiki officiel :
http://sots.rorschach.net/
L'arbre des technos pour la derniere version du jeu avec l'Argos Naval Yard inclus.
http://sots.rorschach.net/images/9/90/SotS_ANY_TechTree.png
[SOTS] Le Guide et astuces en tout genre


Voici un tableau excel qui devrait vous aider à choisir vos armes.
L'objectif est de donner une valeur (proche de sa capacité réelle de dégats par tir et sur 1 min) à chaque arme sur les mêmes critères afin de pouvoir les comparer.

Vu tous les facteurs ce n'était pas évident et le résultat reste surement perfectible mais vous donnera une bonne idée, parfois quelques surprises sur les amres les plus puissantes du jeu.

La base est prise sur les stats officielles des armes qui se trouve sur le forum officiel du jeu.

Méthode :
L'objectif étant de de comparer toute les armes, je me suis placé dans le dernier tiers du jeu.
J'ai donc ajouté les bonus et retranchés les malus de toutes les techno disponibles du jeu pour chaque type d'arme.
Dans le fichier cela est sous la forme d'un petit tableau sous le gros.

Liste des malus :
- Armure : choix du niveau 3 (Quark R) et non 4, car le 3 est commun et le 4 rare et souvent accessible en toute fin de partie.
- Peinture réflichissante max avec l'option anti éléctromagnétique.
- Nombred aléatoired liéd à l'angle de tire choisid arbitrairement : 25 pour la balistique et 10 pour les lasers

Listes de bonus :
- Pour la ballistiques (VRF et Neutronium)
- Pour les WarQuoite (+60% de dégats lié au choix de l'armure)

Calcul de la perte de précision
Un nombre est donné dans les stats, par exemple 4, je le multipli par 2 pour les laser, 3 pour l'énergie et 4 pour la balistique, se facteur reflétant permet de rendre plus parlant l'impression de certaine armes sur d'autre, puis je le transforme en un pourcentage, par exemple 4*3=12-100=88%
Pour les lasers j'ajoute le malus de reflexion selon la méthode de calcule donnée dans le wiki, pareil pour les armes balistiques avec le malus de rebons lié au choix de l'armure (Quark R).
J'ai ajouté un "SI" pour éviter que le résultat ne se transforme en bonus quand il dépasse 100.

Cela me donne un pourcentage final que j'applique sur les dégats de l'arme pour les réduire.

C'est biensûr une vision biasée de la réalité, car en réalité, les dégats restent constants, seuls les tires sont manqués, mais c'était nécessaire pour comparer.

Facteurs supplémentaires :
-pour toutes les armes tirant en salves, j'ai multiplié le nombre de tire, par un %, pour exprimer le fait qu'en général seule une partie des salves touchent la cible, c'est une moyenne liée à mon expérience de jeu.
- les heavy canons et laser pulsés sont laissés à 100%
- les torpilles directes à 75%
- La balistiques à 80%
- Les projecteurs à 70%
- le proj messon à 50% (car pour appliquer ses dégats il doit toucher prendant 5 secondes sinon = 0)
- Les missiles RACK à 70%
- les missiles mirv à 90%

- J'ai choisi de prendre une moyenne de 5 missiles tirés ensemble pour les planètes.
- Je n'ai pas tenu compte des effets supplémentaires de certaines armes (qui peuvent les rendre très intéressantes malgré leur puissance), Kelvenic, electromagnétique, grav etc..
- J'ai divisé par 2 les dégats des missiles de type corosifs, car on essaye de faire sortir les vaisseaux de la zone touchée mais sa prend du temps.
- pour les missiles kelvenic, j'ai choisi 80% des dégats maximum
- Je n'ai pas tenu compte de la vitesse de rotation des tourelles différents en fonction des armes, ni de la vitesse des projectils
- Pour les emiters, les valeurs calculées ne sont pas liés à la distance mais aux nombres de cibles potentielles : 1, 50% du max, le max qui pourraient être touchées.
- Pour les missiles toutes les têtes sont AM.

- J'ai tenu compte du temps de recharges pour proposé une valeur de dégats cumulés sur 60s pour chaque armes, avec comme principe que l'armes fait feu immédiatement après avoir rechargé et touche à chaque fois (Donc ce qui n'ai jamais le cas da la réalité), mais faut bien comparer, on peut imaginer ce chiffre comme les dégat max possible, moins les malus précités.

- Enfin j'ai tenu compte de l'efficacité selon la distance pour chaque arme : j'ai ainsi proposé 3 valeurs pour chacune, courte portée (S), moyenne portée (E), longue portée (M)

De nombreuses infos sont écrites dans les notes du tableau.

Pour lire ce tableau :

Il faut filtrer par type de tourelle, puis trier par ordre croisant les armes sélectionnés.
Je vous conseille de faire ce tri sur la valeur E60, soit la porté moyenne sur 60s.
Bonne analyse.

Quelques remarques :

La balistiques en Armor percing avec Neutronium restent bien dans la course face à l'anti-matière, et fait même mieux dans le cas de l'Heavy Driver par raport au Heavy canon AM.
D'ailleurs le Heavy driver est un must grace à sa caractéristique de désorganisation des cibles.

Le shootgun (Large), que je n'ai jamais utilisé, montre des stas tres tres interessantes, bien meilleures que le stormer.
D'ailleurs les heavy stormer ne sont finalement pas si bien que cela

Les nouveaux QuoitWars ont des stats absolument faramineuses à courte porté, bien supérieures au reste et infiniment supérieure si on prend une cible possédant une armure de nivau 4.
Cependant, à moyenne portée et à longue portée ils perdent beaucoup en puissance.
Enfin si le quitewar large (Chakram) reste un bon choix face à toutes les autres possibilités, ses équivalent en tourelle moyenne et petite sont rapidement dépassés par respectivement le canon AM et les lasers pulsés.

Les beamer sont des brutes en tout début de partie mais perdent beaucoup avec le "reflective coating", cependant investir dans le beamer green peut être un très bon choix.

Les emiters perdent beaucoup au milieu de partie et ne montrent leur vrai potentiel que face à de nombreuses cibles, cette arme reste un bon choix au démarrage ou équipant un DN face à une flotte de CR / DE.

Les phasers qui semblaient être tres puissants, ne le sont pas temps que cela au final. Ils coutent cheres, plus qu'un canon AM et leur seul avantage reste qu'ils touchent à chaque fois.

Le projecteur AM à moyenne porté est un monstre, peut-être meilleur que le proj messon.

Le beam meson grav est terrifiant quelque soit la distance et devient un vrai must grace à son pouvoir. Rechercher son grand frère  (pulsé) semble être inutile.

On se rend compte que malgré un effet spéctaculaire en début de partie, les missiles deviennent rapidement inutiles, à cause de temps de rechargement et de la facilité de les intercepter. Même si leur porté et leur précision restent exemplaires.
Les missiles planétairs lourds sont une tuerie, mais facilement interceptables.
Attention cependant, attaquer la planete mère d'une race avec tête AM, missiles lourd et mirv = 20-24 missiles par tire à 1250 ou 1000 par missiles.... 3 séries = un DN mort.

Enfin finissons par les torpilles : Preuve de l'incomensurable puissance d'une petite torpille kelvenic (à l'ère fusion) sur tous les autres à courte porté, avec son pouvoir d'ajouter 5% par coup, de dégats à la cible pour tous les coups suivants, de toutes les armes....
Mention spéciale à la torpille messon, que rien n'arrète : elle ne tiens pas compte des défense de la cible.
Et à la torpille AM qui à longue portée est tres tres puissante.

Versions par jeu :
Sword of the Stars  Born of Blood    A Murder of Crows      Argos Naval Yard
Version 1.2.2          Version 1.5.3      Version 1.6.7               Version 1.7.1

Le jeu se trouve un peu partout en téléchargement VO pas cher et en bundle pack, cf sujet principal.
Il y a une VF mais incompatble avec les addons
« Dernière édition: 04 Janvier 2010 à 02:45:04 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #1 le: 30 Décembre 2009 à 16:41:53 »

SOTS est un 4X avec peu de gestion d'empire et beaucoup de gestion de vaisseaux / flotte.

Le principe est que vos colonies se construisent seules, les quelques paramètres modifiable sont :
Le nombre de colons qu'on y apporte
le choix entre produire ou commercer
surexploiter la planete ou non en produisant plus ou en acceptant la surpopulation
le bonheur de la pop, même si on agit assez peu dessus : placer des vaisseaux de police ou de propagande en orbitre
Les vaisseaux qu'on va y produire

Au global on gère un critère principale qui est la répartition de vos ressources entre votre trésor et la recherche.

En gros tres tres peu de gestion et tant mieux, car cela permet de se concentrer sur le coeur du jeu, les combats spaciaux.

Les races : 6 différents à jouer :

- Humains : Pas de force pas de faiblesse, déplacement via les trou de vère existant (tres rapide, mais figé : entre 2 planete proche la route peut-etre longue), correcte en colonisation (tres bon au début).

- Tarkas : race de guerriers (un peu comme les samourais) vaisseaux puissants peu de faiblesse, quelques techno tres puissantes, déplacement à la startrek, le plus rapide et le plus efficace du jeu en fin de partie, mais lent au début, faible en colonisation.

- Hivers : La ruche, super production, faible en techno, meilleurs vaisseaux du jeu, déplacement inférieure à la lumière, tres tres lent, mais peuvent construire des portails de saut sur chaque planete, qui permet les déplacements casi instantanés, excellents colonisateurs.

- Liir : nos dauphins, vaisseaux stylés tres faibles mais tres maniables, les meilleure en techno, déplacement assez bon tout au long du jeu, bon en colonisation.

Avec BOB : les Zuul : sortes de loup garou, tres mauvais en techno, mais vaisseaux pas chères, puissant, ils créent leur propre trou de ver, ce qui en font une race d'expension et tres agressive, c'est la race de rush du jeu. Les meilleurs colonisateur du jeu en plus. Tres tres tres bons au début, à la rue à la fin s'ils ont laissé un empire se dévelloper autant qu'eux, car ils n'ont pas de commerce. Ils conpenses par l'esclavage.

Avec AOMC : les Morrigis : de grands oiseaux, les meilleurs en science et en commerce, mais faible en colonisation et en production, des vaisseaux cependant tres correct en combat et des techno particulières assez sympatiques, il se déplacent en créant un anomalie dans l'espace, plus ils ont de vaisseaux dans une flotte plus l'anomalie est grosse plus ils vont vite

Donc 6 manières de jouer tres tres différentes.
Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #2 le: 30 Décembre 2009 à 16:42:14 »

Les races détaillées :

Les tarka et les liir : des deux les tarkas sont les plus dangeureux car avec leur techno de moteur developpée au max, ils traversent la galaxie en quelques tours et sans ralentir en arrivant sur une planete, en plus leurs vaisseaux sont super résistants et s'ils possedent la techno camouflage ils font des backstab sur les planetes les moins protégées et c'est un enfer, heureusement ils sont mauvais en science.
Le tarka est un guerrier bon en pop et en adapation, bon en vaisseaux, le meilleur du jeu ? Il est mauvais en science tant en vitesse qu'en choix et cela fais de lui un bon démarreur mais un pietre adversaire en milieu de partie. Je l'ai vu continuer à utiliser des masses de Destroyeur (+100/ attaque) alors que les autres étaient tous au Croiseurs. Il est 4eme proche du liir.
les liir sont aussi surprenant seulement ils perdent toujours un tour en arrivant sur une planete (du à leur moteur) cela permet de se préparer un défense légère et meme s'ils sont bons en techno leurs vaisseaux sont des passoires mais des passoires tres maniables.
Le liir, le meilleur en science : vitesse de recherche tres bonne et beaucoup de techno, capacité d'adaptation bonne mais grace à la techno donc pas immédiat, par contre vaisseaux faibles et surtout léger. Il est tres résistant grace à la techno et souvent 3eme, malgré un nombre de colonie faible il est le 1er à passer à l'anti matiere.
Ces 2 races peuvent attaquer n'importe ou et nous faire de grosses surprises. Il faut donc les déceller à distance, CF. le posts sur les radars, pour prévenir toute attaque surprise.

Les humains et les Zuuls : ils fonctionnent avec des neuds, pour les humains les routes sont écrites, pour les zuul ils les écrivent eux memes. Dans le cas des humains c'est assez simple, entre leur empire et le votre il y a souvent qu'une ou 2 routes, qu'on peut découvrir assez vite puisqu'ils attaquent toujours aux memes endroits. (Il y a une techno qui permet aussi de voir les neuds)
Pour chaque endroit ou ils attaquent il faut une grosse flotte : 10-20 CR 10-30 DS qui reste en défense.
L'humain a aussi de grosses capacités : il est bon partout, taux de croisseance fort, adapation bonne, recherce bonne, vitesse des flottes et vaisseaux tres bons... Résultat il est souvent le 1er ou le 2eme avec l'hiver. Son seul frein est finalement de ne pas choisir le liens entre les planetes pour raccourcir les distances.
Pour les Zuuls, il faut attendre leur 1ere attaque, ils créent ce foutu neud et tant qu'ils n'en n'auront pas créer un autre alors ils attaqueront toujours au meme endroit.
Une bonne stratégie de défense est piquer une de leurs planetes (moyene à grosse) et d'y mettre une flotte comme pour les humains cela les occupera régulièrement.
Le zuul, dernier le plus souvent, il est mauvais en sciences et en vaisseaux mais c'est lui qui a le taux de croissance et la capacité d'adapation la meilleure ou égal à l'hiver, alors pourquoi cette dernniere place ?
Parceque là ou les autres races ont des millions de civiles qui angrange des revenus, le zuul à des esclaves mais uniquement s'il va les chercher ce que l'ia ne fais pas.
Donc rapidement il est à la bourre et souvent éliminer en 1er à cause de sa diplomatie lamentable.

les Hivers : ils sont les plus méchants mais les moins suprenant aussi en effet on les voit venir longtemps à l'avance mais leurs flottes sont énormes.
On peut au choix les harceler sur leur route avec des flottes invisibles ou les attendre et détruire leur vaisseux portails et leur vaisseaux CNC ce qui les empeche de déployer plus de 2 ou 3 CR en meme temps, malgré leur immense flotte.
Enfin on peut aussi les harceler en lançant une 10aine d'attaques en meme temps sur leurs mondes pour détruire le maximum de portails possibles.
Il est tres simple pour un Hiver de coloniser et d'avoir tres vite un max de pop, il se reproduisent comme des lapins et ont une grande capacité d'adaptation, malgré leur manque de techno et leur recherche médiocre ils compensent par une économie spéctaculaire liée à leur population.
L'hiver est généralement la race la plus forte ou en 2eme position dans tous les début de partie que j'ai fais (- de 200t)

Enfin le Morrigi : lent en pop, taux de croissance faible, mauvais en adapation, c'est un cauchemard de démarrer avec lui, ou vous etes au meme niveau que les autres en nombre de colonie mais avec une economie pourrave ou vous etes dernier.
Mais il y a plusieurs choses qui sauves les morrigi : D'abords le rush sur le trade, c'est indispensable, car il engendre chez eux presque 2 fois plus de recette que chez les autres à mettre en place le plus taux possible. Là ou le trade raporte entre 50 et 75% de recettes sup, il rapporte entre 150 et 200% chez le Morrigi.
Ensuite la recherche : meilleur choix, sup aux liir et vitesse presque équivalente
Enfin les vaisseaux qui peuvent se révéler un enfer pour les autres.

Voici mes observations préliminaires sur les Zuuls

- La recherche scientifique chez les Zuuls est très rapide, plus que chez les autres races, y compris les Liirs (ça, ça fait mal).

- Les Zuuls débutent la partie avec plusieurs vaisseaux "tunneliers" à leur disposition, apparemment un tunnelier par planète. Ce vaisseau, de type Destroyer au départ, ne peut pas avoir d'amélioration de moteur, mais il existe des tunneliers pour chaque taille de coque. Le Destroyer tunnelier a pour nom "Rip Bore", le Croiseur "Render Bore" et je ne connais pas encore le Dreadnought tunnelier. Chaque nouvelle version a une portée et une vitesse accrues par rapport à la précédente et les routes nodales qu'elle crée durent également plus longtemps.

- Les Zuuls perdent des ressources à chaque tour, même si leurs planètes ne sont pas en surexploitation (overharvest). Peut-être que le pillage des planètes ennemies et l'esclavage permettent de réduire ce phénomène, mais comme je ne suis pas encore entré en contact avec les IA ennemies, je ne peux pas encore en être certain. Concernant l'esclavage cependant, le manuel du jeu nous apprend qu'il est possible de les contrôler pour les faire travailler plus dur, via une jauge similaire à celle de la surexploitation qui apparaît sur une planète dès qu'on y a déposé des esclaves. Mais même si on ne les malmène pas du tout, les esclaves mourront quand même à cause des conditions naturelles des colonies Zuul.

- Les vaisseaux Zuuls étant faits de pièces de récupération, ils ne sont absolument pas symétriques suivant un axe longitudinal comme ceux des autres races. Cette particularité peut être très déroutante quand on les joue pour la première fois et peut singulièrement compliquer la tâche lorsqu'il s'agit de définir leur armement. Cela vaut aussi pour les plateformes défensives, dont la version Destroyer, pour prendre un exemple, n'a pas d'emplacements dédiés à des canons d'autodéfense ("Point Defense" en VO).

Comme le dit le manuel, ils sont très habiles en ce qui concerne la récupération des technologies ennemies dans les épaves sur les champs de bataille, tellement habiles qu'un croiseur de réparation & récupération ne leur est pas nécessaire. J'ai ainsi pu récupérer la technologie Improved Reflective Coating sur l'épave d'un destroyer Liir explorateur, mais curieusement j'ai quand même dû ensuite en faire la recherche pour pouvoir l'utiliser. Les Projets spéciaux chez les Zuuls semblent seulement rendre une technologie disponible pour la recherche au lieu de la rendre utilisable dès la fin du projet.

- Le Dreadnought tunnelier zuul a pour nom Radiant Bore, il est certes plus efficace que son homologue Croiseur et les routes qu'il crée durent plus longtemps, mais il coûte aussi plus de quatre fois plus cher que le Croiseur tunnelier Rending Bore. Du coup je pense que son principal et unique intérêt réside dans le rôle de fer de lance d'une invasion en territoire ennemi en l'absence de route nodale précédemment créée, ou si la route nodale s'est effondrée. Pour la "maintenance" et la réouverture des routes nodales dans l'espace sécurisé, préférez le Croiseur tunnelier, bien moins onéreux et dont les routes nodales durent suffisamment longtemps.

- Les plateformes défensives format Dreadnought des Zuuls sont créées à partir de... et bien je vous laisse la surprise

- Si le Destroyer tunnelier est très peu armé, le Croiseur et le Dreadnought en revanche embarquent tous deux une arme assez redoutable : le Canon nodal, à raison d'un sur le Croiseur et de trois sur le Dreadnought. C'est une arme puissante qui semble créer un tunnel nodal capable d'aspirer les vaisseaux ennemis et même de leur infliger des dégâts s'ils ne se font pas aspirer. Inconvénient : il pointe vers l'arrière du vaisseau tunnelier et oblige à orienter l'arrière du vaisseau vers la cible. Le Croiseur et le Dreadnought tunnelier possèdent aussi des emplacements pour quelques autres armes plus classiques


1°) Comme je l'avais déjà signalé un peu plus haut, il n'y a aucun moyen d'endiguer cette hémorragie de ressources. C'est lié à la nature des Zuuls, comme expliqué dans le manuel de Born of Blood : leurs mondes sont constamment en surexploitation à cause de leur rythme de reproduction galopant. Le seul moyen que j'ai trouvé pour compenser partiellement est de miner les planètes définitivement incolonisables. Quant à l'esclavage, cela permet seulement d'augmenter la vitesse à laquelle sont construits les vaisseaux en y affectant de la main d'oeuvre sacrifiable. D'ailleurs les vaisseaux esclavagistes (le destroyer Wraith Abductor, le croiseur Scavenger et le dreadnought Subjugator) peuvent conserver les esclaves pendant longtemps en animation suspendue avant qu'ils soient "utilisés".

2°) Là ce sont des infos que j'ai trouvées sur le forum de Kerberos : les Zuuls nécessitent une stratégie très agressive de la part du joueur, de coloniser les planètes à tour de bras et d'anéantir celles de l'ennemi pour le priver de ses ressources. Ce n'est pas du tout une race adaptée à la stratégie de la tortue.

Pour la piraterie anti-commerce, je crois qu'il faut y consacrer pas mal de vaisseaux, mais étant donné le nombre de routes commerciales que peuvent avoir certaines planètes, le résultat peut être assez aléatoire à ce que j'ai compris. La piraterie consiste à envoyer une flotte sur un secteur commercial (nécessite de sélectionner "Trade view" sur la carte galactique, ensuite on envoie les vaisseaux sur le cadenas au centre du secteur choisi) puis à attendre que tes vaisseaux croisent la route d'un cargo ennemi. Pour que ça marche il faut envoyer un certain nombre de vaisseaux afin qu'ils couvrent le mieux possible les routes commerciales et pour cela le moins couteux est encore d'envoyer des destroyers équipés d'armes aussi puissantes que possible au cas où les freighters seraient des formats Croiseurs afin de mieux les détruire.

Petit guide de survie à l'usage du Morrigi débutant.

Sans vouloir me prendre pour un expert dans ce domaine je peux néanmoins faire partager mon humble expérience

Les Morrigi sont des oiseaux de type phénix, oui celui qui renait de ses cendres !! Leur design est fantastique et c'est un plaisir de jouer avec leurs vaisseaux, meme si la musique les accompagnant est un peu prise de tête.

(D'ailleurs pour modifier les musiques du jeux, allez dans le répertoire music renommez les .ogg en .wav et la libre à vous de les intevertir, si vous adorer la musique des humains par exemple. Ou de mettre la BO de homeworld etc... il suffit d'avoir un format wav et de le renommer en .ogg en utilisant l'un des noms des musiques du répertoir.)

Pour bien jouer Morrigi et ne pas prendre trop de retard il faut exploiter à fond leurs forces tout en atténuant leurs points faibles.

Les points faibles des Morrigi sont leur faible taux de croissance au démarrage du jeu, leur capacité d'adaptation limitée et leur atmosphere située à l'extrémité de l'échel de terraformation.
En gros c'est un calvaire de coloniser l'espace avec les Morrigis.

Au début sans CR Biome, il est impossible de coloniser une planete avec une atmosphere supérieure à 200 et encore c'est la limite haute.

Avec des CR Biome + cryo et en en envoyant au moins une 10aine, on peut imagnier coloniser une planete avec une atmosphere proche des 600...

Mais dans tous les cas, cela coutera cher pendant de nombreux tours.

Les points forts des Morrigis sont : un commerce de fou qui rapporte beaucoup, l'accès à quasi toutes les recherches, un taux de recherches correcte, leurs vaisseaux  maniables et sans vraiment de points faibles.


Un pas trop mauvais démarrage demande du doigté, sans tricher (type j'envoie des vaisseaux partout pour répérer les bonnes planetes et ensuite je recharge pour envoyer mes colo uniquement là ou c'est bien), il faut donc construire le max de Extended Range par colonie que nous avons au départ.
Au 2eme tour envoyer tous ces ER sur toutes les planetes proches, en reconstruire s'il reste des planetes inexplorer à moins de 7 de distance ou 10 (si vous avez la fission recombinée).

Pendant que vos ER parcours tres lentement la galaxie pour atteindre leurs cibles, analyser votre arbre de recherche.
Vous allez devoir vous concentrer sur juste ce qui est utile avec 3 obj immédiat :
1/ booster votre économie, faire le minimum en croissance + cryo et puis focus sur le commerce. Dès que vous avez les CR faire Biome.
2/ Avoir de quoi tenir face aux méchants, en gros Emitter léger et moyen, les croiseurs plus si possible une techno gausse lourde (puisqu'il y en a plusieurs maintenant à vous de choisir) : au départ elles seront meilleurs que tous les rayons et autres. Si possible une techno qui augmente le blindage. Tout le reste on oubli (meme le repaire & salvage)
3/ FUSION le + vite possible.

Dans le meme temps, il faut construire 2 ou 3 flottes de DE au moins 10 pour gagner en vitesse avec beaucoup de colo.

Quand vos ER découvre une planete il faut choisir ou non de la coloniser. Si vous démarrer avec 1 colonie, + de 20K en cout c'est non, avec 3 colonies, + de 40 K en cout c'est non, avec 5 colonie, on peut se permettre un exces jusqu'a 60-70K.

Envoyer vos 3 flottes de DE vers les 3 mondes choisis et colonisez les.
Les prochaines colonies se feront avec les CR biomes sauf si vous en avez beaucoup de pas cher proche de chez vous.

La 2eme partie du démarrage commence avec le commerce, dès que celui-ci est découvert il faut commencer à construire des DE commerciaux sur votre planete mere.
Pour gagner vraiment des sous c'est 5 DE par route. 10 routes = 50 DE = 400K max par tour, mais à 60k le DE c'est long.

Cette partie est difficile car il faut tout faire en meme temps : construire des DE com, faire des R&D indispensable : CR CnC, Repair, radar, economie et rusher vers l'Anti Matierre, faire 2 flottes de défense, avec pour aller vite : au moins 10 DE, 10 CR et 2 gravebot. (Je dirai plutot : 20 DE 30 CR et 3 GB), sans oublier de coloniser des monde proche et défendables facilement mais doucement et avec beaucoup de CR Biome.
Edit : Apres test 1 seul GB est utile par flotte

Une fois l'AM découvert, 3 ou 4 secteur en commerce à fond et au moins 15 à 20 colonie, l'univers s'ouvre à vous.
De deux choses l'une, ou vous avez pas trop merdez et vous etes à la bourre (style 4e ou 5e) mais vous avez l'AM en 1er et tout est possible, ou vous avez été trop lent (souvent trop de colonies trop cheres trops vite) et 1, 2 voire 3 races ont déjà l'AM, c'est pas gagné mais c'est encore possible de ne pas etre ridicule.

Enfin si avant de commecer à rechercher AM (en moyene 30 tours, 20 min avec de la chance), vos concurrent l'ont déjà, il faut à mon sens abandonner.
« Dernière édition: 11 Janvier 2010 à 16:54:58 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #3 le: 30 Décembre 2009 à 16:52:34 »

Ship design :

Les vaisseaux sont complétement modifiables : on choisit les types de canons et ou on les mets, les moteurs, le type de blindage, des boucliers ou pas des radars ou pas etc... cependant les designs sont pres configurés on ne peut donc pas mettre des canons partout, il y a des emplacements déjà prévus pour lesquels ont choisira le canon de notre choix. Il y a néanmoins plusieurs centaines de designs différents, on peu choisir un désign pour l'avant, un pour le milieu et un pour les moteurs et il y en a des 10aines pour chaque type.

Il y a 3 grands type de vaisseaux, les destroyers, petits et rapide mais faible en puissance, les croiseurs, l'épine dorsale de vos flotte et les Dreadnought, heu tres gros tres forts tres puissants tres lent ^^.

Ils vous faut un vaisseaux de commandement pour amener une flotte conséquent sur le champ de bataille, à la fin du jeu vous pouvez possédez jusqu'a 80 pts de commaudement par flotte en jeu. UN DN consomme 18, un CR 6 et un DE 2.

Même si vous ne jouez qu'avec une partie de votre flotte, les renforts arrivent au fur et à mesure que vos pertes grandissent, une tres grosse flotte = beaucoup de renforts = victoire, si votre flotte est plus grande que celle de votre adversaire vous gagner un bonus de commandement vous perméttant d'aligner quelques vaisseaux de plus.

Les combats
Ils sont en STR et durent entre 3 et 7 min, vous choisissez, il peut y avoir plusieurs tours pour faire un même combat et vous pouvez les résoudre automatiquement.

La jouabilité des combats dépent de votre niveau technologique, au début vous n'avez que peu de marge de maneuvre, vous vaisseaux étant vos yeux, vous ne pouvez vous déplacer sur le champ de bataille et vous devez cibler vos ennemis de loin les distingant à peine.
A la fin vous pouvez même donner des ordres dans le mode "capteur" qui permet une vision tactics et lointaine de la carte, ainsi que de voir l'état de santé de vos vaisseaux

La diplomatie :
Une partie de l'arbe de recherche permet d'en apprendre plus sur vos ennemis.
Plus vous dévellopper votre savoir sur un adversaire plus vous pouvez faire de chose avec lui, jusqu'a des alliances avec des objectifs d'attaque et de défense commun qui fonctionnent pas trop mal.
Cependant les échanges sont très limités et gérer automatiquement, pas d'échange d'une techno pour une autre dans SOTS.

Il existe enfin des menaces aliens, bien relou qui frappe au hasard et qui peuvent changer le cours de choses, parfois ^^

Coté scénarios et cartes :
Le jeu propose une 10aine de scénario dans son mode complet et un 20aine de type de galaxie différentes, dans lesquelles vous pouvez tout paramétrer avant de lancer votre partie.
La rejouabilité est donc tres importante
« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 17:08:59 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #4 le: 30 Décembre 2009 à 17:12:26 »

Les recherches sont tres nombreuses, même au bout de 300 tours, vous n'aurez pas fini de les rechercher, faut donc faire des choix, par exemple il y a plusieurs types d'armement, nous y reviendrons plus bas.

Voici quelques exemples de technos sympatique :

Diplomatie : subjugate et le CR propaganda : permet de faire peur à l'ennemi et de le contraindre sans utiliser la force de donner sa planète... Énorme intérêt et énorme risque car il faut quand même une force militaire importante pour pas paraitre ridicule et pendant qu'on fait cela on fait pas autre chose ^^ et puis on combat pas  

Monitor construction : enfin une vrai défense planétaire qui arrête une flotte ennemie, mais seulement si on est morrigi et qu'on à 10 000 000 de crédit ^^

Virus : très méchants, pas chers, relou.... tue la pop et laisse la planète intacte, stoppe aussi le commerce (aïe). Missiles lents et prenant beaucoup de place, facilement interceptables, les CR les portant sont peu résistants.
Il suffit de rechercher le médicament pour stopper tous les effets de ce type d'attaque. Il existe plusieurs virus et pour chacun un médicament plus un médicament universel... à utiliser en surprise au bon moment.

Battle Riders (Tarka et ANY) : vous jouez tarka, rushez les et éclatez vous  

Boarding pod : abusé car capable de capturer les vaisseaux en quelques instants et sans défenses possibles, mais un seul tir et ne fonctionne pas à 100%. Très utilisé par les zuuls. Pour s'en défendre il faut au choix, faire des vaisseaux leurres (coque vide) ou des vaisseaux avec des pods pour recapturer les vaisseaux perdus.

De plus pour une grande partie de l'arbre de recherche, les technos ont un pourcentage de chance de se dévérouiller ou non, % variant pour chaque race.
Par exemple les hivers auront un % élevé en technologies gausses alors que celui des lirr sera faible, ainsi les hivers auront accès aux plus puissantes techno gausses alors que les liir se contenteront de la base mais cela s'inverse pour les "beam" par exemple.

Le wiki et l'arbre des techno (1er post) vous aideront grandement dans les choix à faire en matière de technologie.
« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 17:48:24 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #5 le: 30 Décembre 2009 à 17:14:27 »

Les armes :

Armement Gauss :
+
Pas chère (en recherche comme en construction)
accessible rapidement
pas mal d'option différentes (sniper, burster, stormer, armor piercing etc...)
très puissant
repousse et désorganise les vaisseaux
Bonne distance
l'accelerator amplifier (ANY) est ultime : 1 tire d'un DN de cet arme détruit 1 CR en 1 coup 8o (Fusion)
Kinetic Kill missile terrifiant tout simplement (AM)

-
Bon au début, mauvais à la fin
Rebondi sur les blindage
peu précis
pas très rapides
demande pas mal d'investissement pour conserver ces armes non obsolètes sur la durée avec un risque de ne pas avoir la techno qui va bien, exemple du neutronium round sans qui cette techno devient inutile à l'ère AM.

Armement énergétique (Plasma, fusion, AM)
+
faible au début bon à la fin
pas de défauts, puissant (moins que Gauss), rapide et précis (moins que laser)
Simple et efficace : peu de choix donc peu de chance de se louper
distance correcte
L'AM est très très très efficace, même à la fin des techno les simple canon AM restent terrifiant.
Le projecteur peut détruire un CR en 1 coup

-
le plasma est cher pour ce qu'il est au début, presque tous les autres choix sont meilleurs
Armement cher à rechercher et très cher à construire
Peu de possibilités tactiques 3 types d'armes : Canon, heavy canon, projecteur (3 fois).
Les heavy canons sont juste un tir de canon de 3 salves, bof bof
Le projecteur peut louper 100% de son tir... Les boules vu que c'est 20 shoots qui partent dans l'espace...

Armement Laser
+
La précision redoutable des lasers
les beamers sont impressionnants au début du jeu
les phasers sont une bonne alternative à l'ère de la fusion
les beam, moyen au début, sont surement l'une des meilleure arme en fin de partie (le meson Beam est un monstre)
il y a un projecteur de rayon laser si si..., le meson proj,...  et les ennemis... ils meurent
les heavy combat lasers sont indispensables. Leur 3eme niveau (cuting beam) découpent les vaisseaux ennemis et ravage les planètes
le pulsed phaseur et son petit frère le point défense phaseur sont tout simplement la meilleure petite arme du jeu et de très loin.
-
Recherches très très couteuses et très longues (souvent on est en retard sur les autres techno)
Armes très couteuse, les phaseurs par exemple, font exploser le prix d'un vaisseaux
les lasers track très mal, en gros ils tournent lentement et donc peuvent perdre leur cible en cours de tir. Les dégâts étant calculés sur la durée du tir, des fois ça coince.
Après le Meson Beam il y encore 2 autres lasers à rechercher, mais ils sont moins bien...
Le proj Meson est un monstre, mais seulement s'il touche pendant toute la durée de son tir, les dégâts ne sont appliqués à la cible qu'à la fin de celui-ci... C'est pas gagné, faut donc le coupler à des rayons gravitationnels, mais ça ne marche pas toujours.
Plus faibles par rapport aux vaisseaux avec du blindage réflectif.

Les autres armements :
Emitter : meilleure arme au début du jeu, très bon face au DE, très mauvais face à tout le reste, même le plus gros des Emitter, cher à construire.

Plasmatics, chakkar, chakram (ANY), pas vraiment de défaut à ses armes qui allient puissance, vitesse, précision et distance de tir, mais leurs dégâts sont proportionnels à la taille de la cible (plus elle est grosse, plus elle morfle) et surtout, la taille du canon est liée à un type d'énergie : petit (plasma), moyen (fusion), grand (AM). Ainsi les petits et moyens canons sont complétement dépassés arrivé dans l'ère AM. Par contre les gros, monté sur des DN sont meurtriers.

Inertial canon (ANY) : dispo dès le début du jeu, ils troquent leur puissances pour le pouvoir de ralentir, voire d'immobiliser leur cible, fiable, rapide, précis bonne portée. Bonne arme donc mais qui ne détruira pas vos cibles, efficace sur les CR et les DN, utile sur les flottes de protection planétaire, mais recherche longue et il y a tellement à faire au moment ou on pourrait les utiliser qu'on les zape volontiers.

Missiles : il faut toujours faire la meilleure tête possible, car on a toujours des missiles dans sa flotte, les planètes en tirent, les satellites en tirent et certains designs en possèdent obligatoirement. Ultra efficace face aux vaisseaux sans défense anti-missiles, ils deviennent quasi insignifiant face à des lasers rouges point défense voire ne servent plus à rien face aux phasers point défense.
En échange il y a pas mal de techno pour les améliorer et les rendre plus utiles, meilleure vitesse, esquive, tête multiple, corrosif etc... un bon choix car les technos ne sont pas chères et rapides, mais risqué car pas toutes facilement disponibles et inutiles face aux flottes bien défendues par de l'anti-missile.

Torpilles : 3 branches disponibles, il est obligatoire d'en faire une au moins.
La branche classique celle des torpilles énergétique (plasma, fusion, AM) : Techno rapide et pas chère, torpilles puissantes à tête chercheuse avec une upgrade explosive pour chacune (je ne la fais pas car trop dangereux pour mes vaisseaux), en contre partie elles sont lentes, elles touchent facilement l'un de vos vaisseaux sur leur trajectoire, elles mettent du temps à gagner en puissance et sont facilement amoindri par les tirs anti-missile ou les missiles de défense. La torpille AM de base reste malgré tout une valeur sûre.
La branche des torpille à tir direct : moins puissantes, le tir se fait en ligne droite, donc on loupe souvent la cible mais par salve de 3, elle ne sont pas contrables. Cette voie, surtout ouverte aux humains, permet de rechercher les mesonic torpedo, ultime torpille ou les kelvenics torpedo qui à chaque touche font plus de dégâts que la précédente...
La branche des torpilles handicapantes : à tester car elles ne sont pas très chères et assez rapides à rechercher, presque inutile pour les 2 premières torpilles, la 3eme possède une tête chercheuse, ne peut pas être stopper, fait quelques dégâts et immobilise la cible quelques instants la forçant à recharger tous ses canons (En avoir une dans ces vaisseaux torpilleurs est un bon avantage)

Mines : à voir, je ne les utilisent jamais, même si je pense qu'à haut niveau elle peuvent faire la différence.

Chasseurs : recherches longues et couteuses, à part pour les Morrigis. C'est à partir du niveau bombardier qu'ils deviennent sympathique, les portes avions DN pouvant déployer des 10aine de ces petits vaisseaux qui au final peuvent se révéler (en nombre) tout à fait destructeurs

Col : mêmes recherches que les chasseurs mais en moins bien, bof, je n'ai pas trouvé un grand intérêt

Spécial :

Node missile (humain) : à creuser car couteux et pas forcement si puissant que cela, surement sympa pour harceler.
D'après le Wiki SotS le Missile Nodal est une arme redoutable ; utilisé contre une planète un seul de ces missiles cause de gros dégâts à la population mais assez faibles à l'infrastructure et infimes à l'environnement, il est aussi intéressant à utiliser contre les vaisseaux, car même s'il n'atteint pas sa cible il cause des dégâts : les tirs ennemis peuvent le détruire mais il explosera en causant des dégâts de zone, et si sa cible est détruite par d'autres moyens il explose aussi.

En outre, s'il est vrai qu'il est coûteux à rechercher il est très économique à construire car il est considéré comme un Destroyer et il est rapide, se déplaçant aussi vite en subespace qu'un Destroyer humain propulsé à l'antimatière, surtout si on considère qu'une fois recherchée la technologie Node Focusing, le Missile Nodal peut être disponible dès l'ère Fission

Energy absorber : très très puissant pour les micro manager. En gros absorbe et renvoie les dégâts touchant l'avant du vaisseau... mais pas le reste. Les projecteurs amènent une puissance similaire, à voir donc car recherche très lointaine.

Thumpers / gravity controle : cela crée des sortes de puits de gravité qui attirent les vaisseaux, c'est bien face aux grande flottes, pour désorganiser l'ennemi etc... mais attention aux tirs alliés

« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 17:55:47 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #6 le: 30 Décembre 2009 à 17:23:37 »

La colonisation dans AOMC + quelques trucs importants :

Entre BOB et MOC les dev ont changé un truc énorme sur la colonisation, d'ailleurs il y a plusieurs posts qui traitent de cela dans ce sujet et sur le fofo officiel.

Donc (suspend) hic... beurp...  

La colonisation de nouvelle planètes ne fonctionne plus pareil.

En gros avant AMOC, tu colonisais avec peu de colons, tu mettais la barre infrastructure à fond, il fallait env 10 tours pour atteindre 100 et ensuite tu terraformais en 2 tours, et pouf une nouvelle colonie productive...

Apres AMOC, ben heu... c'est plus cela, les dev ce sont dit (à juste titre ?) que l'atmosphère jouait sur le taux de mortalité et de natalité et donc plus la planète avait une atmosphère pourrie par rapport aux critères de ta race, plus ce serait, dur, long et pénible de la térraformer et surtout de s'y reproduire.

Ainsi, maintenant, ce qui compte, ce n'est plus le % d'infrastructure, mais le nombre d'habitants (impériaux d'ailleurs) et ce nombre dépend exclusivement au départ de l'habitabilité de la planète

En terme clair (du jeu donc) quoi ca veut dire :
-   Qu’il te faut choisir avec soin les planètes à coloniser,  en priorisant la meilleure habitabilité par rapport au reste
-   Qu’il te faut envoyer beaucoup de colons
-   Qu’il faut utiliser les ressources de la planète pour gagner du temps
-   Que tu dois pousser la barre de terraformation quasi à fond au début
-   Qu’il faut miner les planètes inhabitable pour contre balancer les effets de l’utilisation intensiv des ressources de la planète pour sa terraformation
OU pour comparer :
Avant AMOC au début du jeu :
-   Choix des planetes les plus grosses avec le max de ressources
-   Envoie d’un ou 2 vaisseaux de colons
-   Barre infra au max

Apres AMOC  au début du jeu :
-   Choix des planete les plus acceuillante (le reste on s’en fiche seul les revenus et donc la pop compte au départ)
-   Envoie de 20 ou 30 vaisseaux de colons
-   Barre terraformation quasi au max
-   Utilisation des ressources planétaires pour aller plus vite
-   La recherche sur l’animation suspendue (double le nombre de colons par vaisseaux) puis les croiseurs et le colonisateur biome deviennent prioritaire

Pour info, toutes les races ne colonisent pas pareil, si l’huamain est dans la moyene, le zuul puis l’hiver blaste, alors que le leer est super lent (sans techno).
En milieu de partie (avec MOC toujours)
Pour prendre les grosses planètes qui ont une habitabilité très mauvaises (style + de 500 points d’atmosphère à terraformer)
-   Avoir recherché toutes les techno possibles sur la terraformation
-   Envoyer au moins 10 voire plus si tu joues leer par exemple sur la dite planete
-   La défendre avec une flotte cohérente (au moins 3 CnC, un radar longue porté etc…)
Voila, j’espère qu’avec cela tu sera meilleurs.

Juste quelques petits truc en plus :
Le commerce est devenu primordiale, il faut rusher sur la recherche et ne pas hésiter à faire des centaines de vaisseaux de commerce.
Au début le plus important est de passer en fusion le plus vite possible, la techno emiteur est un plus non négilgeable au départ
Les coques renforcés sont indispensables sur le long terme
Les meilleurs canons reste les canons anti matière mais la techno gausse à été vraiment boosté et notamement les shutgun peuvent être un bon paliatif en début de partie
Ne pas négliger non plus les laser anti missiles, les vaisseaux radars et tout autre trucs bizarre qui peuvent parfois aider
Les CnC ne fonctionnant plus comme avant en avoir plusieurs en stock est aussi indispensable
La techno de camouflage peut te sauver la vie à certain moment (avec le tir en invisible possible)

Pour conclure :

Globalement toutes les planetes te coutant moins de 10 000 par tour, doivent être colonisées en priorité.

Ensuite, si tu n'as que le choix de planetes avec un niveau de terraformation élevée, alors faut prendre celle qui aura le meilleure rapport qualité prix.
Critères à prendre en compte :
1 -> la richesse (important, car plus elle est riche, plus la terraformation sera rapide)
2 -> la taille (plus elle est grande plus elle rapportera des sous) les 9 et 10 sont des enjeux forts dans la partie, même si elles sont pauvres.
3 -> Le cout à chaque tour. Si une planete te coute 80K par tour et que la terraformation + l'industrialisation prend 25 tours le cout total sera presque de : 2 000 000 plus les vaisseaux colo envoyés et leur cout lié au temps de production... faut bien réflechir surtout au début car avec 2 000 000 tu en fait des vaisseaux pour aller casser de l'alien.
4 -> L'emplacement : facilement défendable, eloignement de tes planetes de production, necessité d'une flotte de défense importante etc...

Rien n'est pire que d'avoir trouvé une planete de taille 9 avec 6500 de richesse et -300 de climat mais un peu éloignée du centre de ton empire, d'y envoyer des 10aines de colo, d'y mettre une flotte de 10-15 DE en orbite au cas ou, et de voir au moment ou elle commence à rapporter un peu de pognon, une flotte ennemie arrivée en 3 tours et comportant 50 DE.... Cela arrive tout le temps.

Donc si une telle occase se présente, c'est au moins 40 De qui doivent aller en protection de cette planete et en y ajoutant régulièrement des CR et le jour ou la planete peut se défendre seule (une telle planete produit 2 CR par tour facile) alors il suffira d'utiliser la flotte amassée ici pour aller faire une frappe préventive sur le système ennemi le plus proche

La règle c'est que toute planète à plus de 2 tours d'une flotte de défense peut être perdue. Au début, ca peut-être 3 ou 4 tour, mais à partir de la fusion c'est 2 voire 3 maxi. (Je parle des frontières, puisque si une de tes planete noyaux est ciblée par une flotte tu le verra longtemps avant l'arrivé de l'ennemi).

Imagine, une planete distante de 8 ou 9 tour de jeu, si elle est développé, qu'elle a des satélites, une flotte de défense correcte, plus 2 ou 3 de tes 1er CR construits dans l'urgence, combien de temps peut elle tenir fasse à une flotte ennemie de 50-80 De ? 2 tours, 3, 4 max, ensuite si tu n'as pas une flotte de secours dans le coin, c'est foutu.
« Dernière édition: 30 Décembre 2009 à 17:25:52 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #7 le: 30 Décembre 2009 à 17:35:43 »

Walkthrough :
Le bon démarrage technologique :
Les priorités peuvent changer en fonction du jeu, par exemple, le 5 peut être fait en 3.

-----Phase 1 économie et prod------
1 waldo units
Attention faire ici un laser vert puis violet (ou violet direct)en cas d'ennemis relou proche. Le snipe marche aussi.
2 Cybernetic interface
3 Gene modification
4 syspended animation
5 Systèmes experts
6 Orbital foundries
----- Phase 2 les vaisseaux--------
7 Translate Zuul (dés que zuul rencontré) Design War des vaisseaux
8 Green lasers + laser violet OU green beam / snipe canon / Light emitter en fonction de ce que vous avez à dispo et dans cet ordre.
9 Battle computer (vaisseau de commandement) U
10 un canon moyen au choix :Canon à plasma, Mass driver
11 (On peut faire cette étape plus tard) une autre arme, Emitter, Stormer, Shapped nuclear warhead, polarised plasmatics, Heavy plasma, particle beam, mais 1 recherche dans cet ordre et en fonction de ce que vous avez à découvrir. (Polarised plasmatic est important à faire si vous n'avez pas light emitter et que vous avez recherchez canon à plasma avant) (ANY R&D)
12 Pulsed fission drive puis Recominant fissionable si vous l'avez.
13 Polysilicate alloyes (blindage) si tarka faire en plus et avant tarkasian live steel
14 Reflecting coating (anti laser)
15 Croiseurs
16 Une autre arme : torpille (disruptor, photonic ou plasma) ou Heavy combat laser, ou une arme lourde (heavy quelque chose)
----- Phase 3 développement ----- (cela peut être fait un peu avant si besoin)
17 Bilological transfert (CR Colo)
18 Atmosphérique adaptation
19 Data synergie (CR de commandement) (peut etre fait juste apres CR si besoin
20 Salvage technology (CR de réparation)
21 Integrated sensor (jouer en mode scanner)
22 Advanced sensor (voir loin et donc prévoir mieux)
23 FTL Broadbant suivi immédiatement de FTL economomics suivi de Mega frighter (peut-etre fait plus tard en cas de guerre soutenue)
--------- préparation à la fusion ----------
24 une arme pour les CR : au choix ce qu'on a pas fait avant (torpille, heavy quelque chose etc..)
25 si besoin une autre arme (armour percing rounds si on joue gauss par exemple)
26 Heavy planet missile (en cas d'attaque ennemi régulière la faire avant les CR)
27 Magno ceramic et/ou Archeologie construction (+100K pop / planet)
28 Vrf techno et point défens tracking juste après (anti missiles)
29 terraforming bacteria ou/et environement tailoring ou astéroid mining
(L'idée de cette phase est de durer sans souffrir d'une longue recherche sur la fusion et de la mise en place du commerce dans le même temps)

30 ET FUSION.... (c'est long surtout que je construit des De de commerce dans le même temps pour couvrir (1 cran des planetes de production, riche, 2 ou 3 crans des planètes de commerce, pauvre)

Juste après fusion 2 choix :
Les vaisseaux avec : le moteur correspondant à la race et le missile à fusion et le canon à fusion ou le chakar (ANY) ou les phaseurs + tout autre arme que vous jugerez utile et la défense (les 2 blindages).
L'économie avec : Orbital drydocks et atmospheric processor et si besoin heavy plateforme et mega strip mining, + un peu de biological si vous avez besoin.

Puis c'est à vous de voir.

Ps : j'ai volontairement laissé de côté des pans entiers de la recherche, les boucliers, les virus, les mines, les chasseurs, la diplomatie etc...
C'est volontaire, chacun de ces domaine peut-être recherché ou avancé avant la fusion avec avantage et inconvénient. Mais tous pourront être rechercher en fonction des besoin après la fusion.

Ps2 : Ne pas oublier ensuite de préparer l'anti-matière, c'est encore plus long que la fusion et nécessaire à partir du moment ou : votre pire ennemi la possède, 2 ia proches de vous la possèdent, ou plus de la moitié des ia la possèdent.
L'important dans l'AM, ce sont les moteurs, pas les armes, car recherche les missiles AM avant la techno AM c'est possible, mais ca n'apportera qu'un faible avantage, qui peut néanmoins être décisif.

Réflexions autour des technologies IA :
Les techno IA donne pour chacun un bonus de 100% dans son domaine (Science, industrie, revenus) plus un nouveau design de commandement bien meilleure que les autres.
Mais, si l'IA se rebelle c'est la moitié de l'empire qui bascule de son coté et tous les vaisseaux IA la suive.
Ils y a 4 technos qui conduisent à l'IA :
- Systèmes experts
- 2 technos de la branche communication
- une de la branche drones, le DN porte avion.
2 sont recherchables en fission et 2 en fusion.

L'idée c'est de rusher l'IA pour profiter des bonus le plus tôt possible dans le jeu.
Si il y a une rébellion elle n'interviendra pas de suite, mais tard dans le jeu, c'est apriori positif, mais c'est long et couteux comme investissement.
Enfin il existe deux techno de contrôle : le virus qui purge et supprime IA et bonus, cela pousse à faire l'IA vite pour en profiter vite
Et IA Slave qui supprime le risque de rébellion (Techno rare)
A tester.


Edit :mise à jour de l'ordre de certaine technologies
« Dernière édition: 15 Janvier 2010 à 15:13:15 par Rekka » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #8 le: 30 Décembre 2009 à 17:38:32 »

Combattre : (Ici sujet axé contre l'hiver, mais les bases restent identiques contres les autres races)

Alors, faut faire attention avec les boutons "automatique". A gauche s'applique à tous les vaisseaux y compris les renforts, a droite à un vaisseau particulier.



Citation
These buttons order your entire fleet to take different stances. From left to right, the commands are: retreat, break off, standard tactics, standoff tactics, and close to attack.
- Retreat orders the fleet to withdraw from combat and plot the fastest course to the nearest friendly planet.
- Break off is used to pull a ship out of combat and retreat behind the "battle line" to rejoin the reinforcement pool, allowing another ship to come in and take its place. This command can only be used if you have an active command ship on the battlefield.
- Standard tactics is a neutral setting where it follows your exact orders. Ships will always fire at targets of opportunity.
- Standoff orders the ship to engage the enemy at maximum range.
- Close to Attack orders the ship to pursue targets and to engage at will.
je crois qu'il y a un bouton de plus maintenant (poursuite)

Au départ commence en mode manuel, fait avancer ta formation au contact de l'ennemi et passe en combat automatique rapproché une fois arrivé au contact, ou continue en manuel jusqu'à la planète si tu préfères.

Les vaisseaux uniquement équipés de missiles peuvent être passés en combat à distance. Attention, ils vont rompre la formation et il faudra leur assigner des cibles.

Les vaisseaux en combat rapprochés doivent tous cibler une même cible, pour faire le maximum de dégâts en un minimum de temps.
MAIS :
Si tu as des armes spéciales (torpille par exemple), choisi une autre cible pour les torpilles ou juste avant qu'elles ne soient rechargées pour le vaisseau entier.

Tes CnC, moi je ne les passent jamais en stand off, car ils vont fuir et l'IA cherche aussi à détruire les CnC ou les vaisseaux les plus dangereux. Faire fuir un CnC, entraine la flotte de l'ia à sa poursuite, qui va le détruire mais en attendant ta flotte sera distancée et moins efficace.

Au final la meilleure défense pour un CnC c'est au milieu de tes autres vaisseaux et tout le monde en focus et en combat rapproché, même les vaisseaux avec des missiles, car moins les missiles ont de la distance à faire avant de toucher, plus ils ont de chance de faire des dégâts (pas d'interception ou de manque de cible)

Avoir une flotte uniquement avec des missiles peut être jouée complétement en stand off et peut dérouter fortement l'adversaire.

Les DE et les CR sont composés de 3 sections, il suffit d'en détruire 2 pour détruire le vaisseau. Les moteurs sont souvent la section la plus fragile, commencer par focusser ses tirs sur cette partie est une bonne technique, puis en fonction des types de vaisseaux, l'avant ou la partie centrale sera la 2eme cible.
L'avant dans le cas des vaisseaux lourdement défendus (armor et war par exemple), la section centrale pour tous les autres, surtout CnC.
Les tirs sur une section détruite, infliges beaucoup moins dégâts au vaisseau que les autres.

Enfin les questions à se poser quand il y a une trop grande différence en combat :

L'armure : Si après de nombreux tirs sur un vaisseau ennemis, celui-ci est à peine couvert de petits cratères en feu, alors l'armure est très importante.
Si la plupart des tirs lasers rebondissent sur le vaisseau, alors il a un blindage réfléchissant
Si la plupart des tirs gausses rebondissent sur le vaisseau, alors il a au moins le niveau 2 du blindage standard.
Si les missiles ne touchent jamais ou touchent mais sans faire de dégâts apparent, alors ou le vaisseau est équipé de trop de points défense, ou la tête de tes missiles ne fais pas assez de dégâts.

SI tes vaisseaux meurent trop vites, quand l'IA utilise du gausse, c'est que ton armure standard est trop légère, si c'est le cas quand l'IA utilise des armes lasers c'est que tu n'as pas ou pas assez d'armure réfléchissante.

Si tes vaisseaux ne font pas assez de dégâts au global, c'est que tes armes sont dépassées par rapport à la puissance ou au nombre de l'ennemi.

Les hivers ont les vaisseaux de combat les plus puissant du jeu, ils sont résistant, polyvalent et peuvent concentrer leur feu quasi dans n'importe quel position.
Ils adorent le gausse et surtout les stormers (ultra puissant, peut-être l'une des meilleure armes du jeu) en plus ils ont souvent la meilleure armure standard du jeu.
Enfin leur capacité à défendre leurs mondes avec une seule grande flotte en font une race très dure à combattre.

Conseils :

1-> Trouver l'arme de contre, ces armes là peuvent aider :


Plus l'armure de la cible est importante plus ces armes font des dégâts.
Les hivers n'aiment pas non plus les lasers roses ou les emiters.

2-> passer au niveau sup d'armure
au minimum avant d'attaquer l'Hiver
et ca c'est mieux

3-> Bonus contre les tirs gausses :
les déflecteurs arrêtent tous les tirs gausse et les missiles arrivant par l'avant du vaisseau, avoir quelques vaisseau de ce type à l'avant de ta formation te fera gagner quelques précieuses secondes.

4-> meilleurs moteurs égale meilleure maniabilité = plus d'opportunités de tirs

5-> Harcèlement, créer 2 flottes d'attaques principales, leurs choisir 2 objectifs stratégiques et abordable (planète frontalière proche taille 5-6), faire en sorte qu'elles attaquent au même tour.
Dans le même temps créer des groupe de 6 DE et/ou 2 CR les envoyer sur des objectifs secondaires : porte sur des planètes sans colonie, ou sur des planètes de taille 1 à 3, en créer au moins 4 à 6. faire en sorte que tout ce petit monde arrivent en même temps que les 2 flottes principales.
L'hiver aura beau être puissant il ne pourra pas tout défendre.

6-> Traitrise, accepter le NPA proposé par l'hiver (il en propose toujours), envoyer sur chaque portail une petite flotte, dont la taille dépendra du portail (grosse pour les grosses planètes, très petites pour les portails isolés). Uns fois tout le monde en place, rompre le traité et attaquer tous les portails le même tour. Cela diminuera drastiquement la capacité de transport de l'hiver liée à son nombre de portails en activité.
Au tour suivant, il en aura refait un certain nombre (toutes ces grosse colonies déjà), mais il aura perdu tous les isolés et peut-être certaine petites colonies.
Attention, car l'hiver collera des portails sur tes planètes et souvent dans ce cas une de tes planètes prend une grosse flotte hiver en contre attaque, cela demande donc de protéger chaque planète par une flotte d'au moins 12 de ou 6 CR plus les satellites /2.

7->Au début l'attaque des planetes est pas du tout évident.
Puisque la gestion des combats dépend beaucoup des techno découvertes, au démarrage tu a peu d'option à ta disposition.
Pour attaquer une planete neutre donc sans flotte, tu dois aller le plus vite possible vers la planete, avec une partie de ta flotte, tu l'attaque directement; avec l'autre partie tu attaques les satelites qui tournent autour.
Pendant ce temps, la planete et les satelites te tirent dessus, et font mal, surtout à des DE de base, car les missiles planétaires sont violents et nombreux, surtout si la planete est grosse.

Il te faut donc beaucoup de DE pour y arriver.
Les DE équipés de missiles attaqueront la planete, c'est ce qui tue la pop le plus rapidement, les navettes d'attaques peuvent être une bonne idée aussi.
Les DE équipés de lasers et de canons les satélites.

Met tes DE en mode agressif et clique sur les satelites pour qu'ils les attaques, pour voir les satélites tu peux passer en mode scanner (barre d'espace), mais faudra revenir à la vue normal pour les cibler, jusqu'a une certaine techno.

Pour t'aider, il te faut surtout la techno point défense et mettre du laser rouge point défense sur tes DE. Les vaisseaux de commandement, les lasers violets, le canon à plasma ou gausse, une tete de missiles plus puissante, fission pulsée, l'armure niv1 seront aussi tres utiles.
« Dernière édition: 04 Janvier 2010 à 02:39:56 par ZeN » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #9 le: 30 Décembre 2009 à 17:42:36 »

Scouter, tel est ta devise, pour repérer les futures agressions.

3 techniques complémentaires :
- Début du jeu, quelques DE perdus dans l'espace sur les routes potentielles accédant à ton empire, un peu au-delà des frontières (il suffit de les arrêter à mi chemin d'une planète ennemi par exemple), ou sur les planetes à coloniser et/ou sur les planetes mortes.
- est ton ami indispensable.
D'une part cette techno améliorent considérablement le champ de vision des planètes mais aussi te permet de construire des "deepscan". 1 DE deepscan sur chaque planète y compris les neutre et tout ira mieux.
- Les stations de combats équipés de sensors positionnées à des points stratégiques de ton empire aideront beaucoup aussi
http://sots.rorschach.net/Category:Orbital_Stations#Sensor_Stations

Au moins tu verras la menace arriver.

PS :  il y a pire que les flottes ennemis dans ce jeu, bien pire.  
Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #10 le: 11 Janvier 2010 à 18:33:36 »



Focus sur l'Hiver en ce mois de janvier 2010


Je n'aime pas les Hivers.
Pendant 3 ans je n'ai joué qu'une seule fois avec eux, pour voir, en facile et sans challenge sur le 1er SOTS.
Je me suis lançé avec les Morrigis et les Liirs mes deux races préférées, les Liirs étant définitivement mes préférés.

J'ai déjà longuement abordé les forces et les faiblesses des races, j'ai fais un topo sur les morrigis et plusieurs pages de commentaire sur les lirr, je vais donc parlé ici des hivers, car c'est surement la race dont on a le moins parlée.

Volcano a déjà pas mal parlé des Zuul, les humains et les tarka ont eu leur jour de gloire, mais les hivers, à part quelques posts de Volcano sur eux et leur propulsion par exemple, peu de joueurs les aprécient ou savent vraiement les jouer à fond.

Voici donc quelques conseils tirés de ma récentes expérience de 3 parties hivers dont celle en cours avec Rekka.

Les hivers sont des insectes géants, ou plutôt rassemblement d'insectes, mélange entre des mantes religieuse, des arraignés des abeilles et des fourmis.
Comme dans le fameux Starship troopers, tiré du non moins fameux "étoiles, garde à vous" de R A Heinlein, ils grouillent par milliard grace à une capacité de reproduction que seuls les zuuls dépassent.
Mais toute ressemblance s'arrète la car, ici les hivers construisent des vaisseaux et font la guerre dans l'espace.
Dans ce domaine aussi ils sont doués, très doués, leurs vaisseaux sont des monstres de feu et d'acier et leur capacité industriel est la meilleure de la galaxie. Face à ces forces sans équivalent, les hivers font de piètres chercheurs et possèdent une capacité de réaction limité à cause de la lenteur de leur vaisseaux, c'est en effet la seule race de la galaxie à ne pas voyager plus vite que la lumière.

Compte tenu de ces caractèristiques comment jouer les hivers :

Le démarrage est très risqué car les colonisation est lente à cause des durées des trajets.
Les vaisseaux hivers voyagent à 0,5 de la vitesse lumière, quand les autres vont entre 4 et 8 fois plus vite (l'humain).
Ainsi pour parcourir 8 années lumières, il faudra 2 tour à l'humain mais 16 tours à l'hiver.
En compensation, les hivers installent des "portes" une fois à destination qui permettent le déplacement en 1 tour de ses vaisseaux entre 2 portes.

On peut donc penser qu'il faut sécuriser au maximum toute tentative de colonisation en faisant escorter ses vaisseaux porte par une flotte armée.
C'est une solution, mais couteuse car le temps de monter une flotte de 8-10 de par porte il faudra bien 50-60 vaisseaux pour explorer les 6 planetes les plus proche. Le temps et le cout construction ajouté au fait que la planete mère de fais pas ou peu de R&D quand elle produit des vaisseaux et vous vous retrouver avec un démarrage certe assez sécurisé mais extrèmement lent.

La solution que je péconise est d'envoyer les vaisseaux porte seul ou avec un Tanker, et d'en envoyer beaucoup et loin.
Pendant 4 ou 5 tours il faut produire que des vaisseaux porte et des tanker, envoyer les 1er construits sur les planètes proches puis de plus en plus lointaines. Environ 20 à 25 portes peuvent ainsi être envoyées dans les 1er tours, surtout que 3 portes vous sont offertes en début de partie.
La limite MAX est environ de 26 tours (13AL), car ensuite il peut être plus rentable d'envoyer une porte à 12 tours(6AL) et une autre depuis celle la à 14 tours (7AL) par exemple.

Après c'est la chance, ou vous tombez sur une planète vide ou vous tombez sur une planète occupée.

Dans le 1er cas vous posez votre porte, dans le 2eme vous perdez votre porte.

Avec une chance moyenne, vous perdrez 25% à 30% de vos portes sur des joueurs ou des menaces alien, 25% à 30% se retrouveront sur des planetes stériles, 25%à30% sur des planètes colonisables mais très couteuses, et le reste sur des planètes colonisables à faible cout, avec beaucoup de chance vous aurez une planète à cout zero voire même une neutre hivers dans le lot.
Soit au final 4 - 5 planetes colonisables rapidement.

Il faut savoir que chaque porte posée est une victoire en soi pour l'hiver, car en plus de sécuriser immédiatement une planète elle permet d'augmenter le nombre de vaisseaux déplaçable par les portes hiver à chaque tour. En effet au début du jeu, une porte permet de déplacer 3 DE, 2 portes 6 DE ou 1 CR etc...

La colonisation : La 1ere planète trouvée colonisable pour 40K ou moins doit l'être immédiatement, vous devez produire plusieurs disaines de colonisateur pour cela au moins 10, voire 20. Vous aurez préalablement rechercher animation suspendu pour améliorer vos colonisateurs.

ATTENTION, on ne colonise qu'avec 1 colo en premier et les autres les tours suivants, cela évite de perdre bétement tous ses colonisateurs en déclanchant un piège planétaire.

Utiliser au maximum les ressources planétaire quitte à les cramer toute, pour térraformer la planète le plus vite possible.
En contre partie, les hivers se reproduisent vite et il leur faudra beaucoup moins de tours qu'un Morrigi par exemple pour rendre une planète rentable.

Pendant cette 1ere phase vous devez rechercher :
Waldo units, Cybernetic interface, Orbital foundries, syspended animation, Battle computer et une arme au choix :
- Sniper canon   (énorme)
- Sinon lazers violet ou emitter, si vous n'avez rien de cela les lasers vert au moins et si cela débloque les beam vert les faire dans la foulée.

Cela vous permettra de coloniser assez efficacement, de réduire le cout de prod des vaisseaux tout en augmenter l'industrialisation planétaire et d'avoir une flotte avec un vaisseau de commandement et un type de canon qui tiens la route face a n'importe quoi (de la même taille)

Si vous avez le sniper canon, vous pouvez faire 80 tours sans développer une arme que le canon gausse normal ^^ sans vous retrouver en difficulté.

Ensuite il faudra faire quelques techno de développement ou d'arme, comme "shaped warhead" et dans le lot "Pulsed fission drive" au moins et enfin dans cette 1ere phase les 2 protections blindage et revetement.

Vous devez avoir 1 flotte de défense pour 3 planetes, une flotte = 8-10 DE de combat (Armor ou War) et 1-2 CNC. A partir de 4 planetes c'est au moins 10/2. Il est impératif que la taille de vos flottes < à la capacité de vos portes, pour un déplacement optimal.

La colonisation doit être sans temps mort, l'objectif est de coloniser chaque planete découverte dans la 1ere vague d'exploration,
L'idée est de commencer par les moins chères, les plus grosse et celle ayant le plus de ressource.
Attention, éviter la planète avec un coute de 80K en début de partie, il vous faut au moins 5-6 colonies rentables et 50 DE colonisateurs avant de vous lancer dans une telle entreprise.

l'exploration aussi doit continuer, jusqu'au moment ou toute les planete dans un rayon de 13-15 AL auront été explorée. (Et oui à un moment on s'arrète, car les autres planètes sont audelas des planètes dites "ennemis" sur lesquelles on a pas pu poser de porte.

La phase 1 se termine à ce moment. L'ideal est d'avoir 8-10 colonies et les CR.

Remarque :
Les menaces alien "derelic" permettent quand meme de poser une porte pour le peut qu'on fasse le combat en éloignant un peu sa porte et en attendant la fin.

EN début de phase 2, on va passer doucement à l'offensive.
La limite 1ere de la phase 2 sont les ports, avec 10 colonies et 5 planètes mortes / stériles possédant des portes, votre capacitéde transport = 45.
A ce moment, les flottes de DE vous attaquant oscillent entre 50 et 80, vous voyez le problème, il faut donc anticiper pas mal.
Vous avez 3 flottes de défense, comprenant 16 DE de combat, 3 DE CNC et 1 CR de combat en moyenne.
Conservez les en 3 flottes distinctes pour une meilleure réactivité mais n'hésitez pas à vous défendre avec les 3 en même temps en cas de grosse attaque.

Il faut créer une première flotte d'attaque, elle sera composée de CR : 2 CNC, 2 Repair, 1 Raffinery mobile, 15 CR de combat et 2 DE porte.
Pas besoin de gros CR survitaminés, les vaisseaux Hivers sont naturelement forts, donc un CR avec pont de type Hammerhead, une section centrale "Arrmor" et un moteur "fission pulsé" ira très bien.
En armemant, 3 type de vaisseaux de combat peuvet être produit : Les vaisseaux d'attaque avec que du gausse en arme moyene / lourde et du snipe en légère, les vaisseaux lances missiles avec ques des missiles et des défense anti-missilles, des snipers avec ques des canons snipes en lourd/moyens et des défenses anti-missiles en petit canons.
Le blindage niv 1 est indispensable et le revétement niv 1 un bon bonus.
C'est la base, si vous avez d'autres type de canon à votre disposition comme les stormers, mettez les mais c'est que vous aurez perdu du temps et pris de retard.

Cette 1ere flotte va attaque une cible simple :
- une planete ennemie de petite taille 4-5 max, à une courte distance (6-8AL)
- un astéroide monitor en faisant attention que la planete n'est pas déjà été colonisée (le flaire)
- n'importe qu'elle autre menace alien mais pas trop lointaine.

Le but de cette flotte est de poser une porte entre le 1er et le 2eme tour apres son arrivée et de la tenir un tour de plus.
A la fin du 2eme tour de combat, si la porte est toujours la, vous pourrez amenez en 1 tour l'une de vos flotte de défense ou 6-8 CR en appui.

Tout le truc est la, por les hivers, dans un combat difficile, tenir la porte devient le seul enjeu important, c'est pour cela qu'il faut en avoir 2 au cas ou.

Pareil en défense, quand on vous attaque, construisez toujours toujours 1 ou 2 portes avant l'attaque car les ennemis vont vous détruire la 1ere c'est certain.

normalement votre flotte de combat devrait attaque 2 ou 3 objectifs, pendant ce temps recherche de la fusion, puis immédiatement apres de la technologie de porte supérieure.
Cela vous permettra de construire un CR porte (ouf...) et surtout multiplira par 3 votre capacité de transport.

Apres ces 2 recherches plus quelque recherche d'armes supp, vous n'avez plus de DE, vous les avez troqué contre des CR.
Une flotte de défense CR = 2 CNC, 2 REPAIR, au moins 7 CR de combat.
Vous produisez une 2eme flotte d'attaque, vous réarmez la 1ere et il est temps de tenter 2 cibles importantes, planete de taille 6 à 9, pas de 10 ni de planète mère.

Le but est de viser 2 planetes ennemies d'une même race pour que vos 2 flottes de 25-30 CR arrivent le meme tour, à vous de les faire partir au bon moment.

Normalement à ce moment vous êtes lancé et on est autour du tour 100.

Votre dernière faiblesse est la technologie, car pour avoir mener ce rytme, vous aurez puisez dans vos crédits et donc amoindri votre capacité de recherche déjà faiblarde, en plus vous n'aurez pas fait de commerce, vous serez vraiment en retard, à la limite de décrocher, un liir pourra facilement avoir des projecteur à fusion face à vous voire même une tête de missiles anti-matière.

Vos priorités seront donc de rechercher le blindage niv 2, quelques grosses armes (dans la ballistiques) armor percing, stormes, gausse lourd etc... et puis le commerce, le commerce, le commerce.

Aller vite vers les DN et l'AM ensuite, en vous débrouillant bien vous devriez sortir un DN avant les tours 140-150 et passer à l'AM autour de 180.

Attention aux méchants avec les canons AM, vous n'aurez pas mis 1 crédit dans cet arbre, autant dire qu'en face, ils auront de la grosse puissance, pour la contrer 3 recherches : tête de missiles AM, Neutronium Rounds et si possible : Kinetic Kill Missiles  :dents:  :dents:  :dents:

Aller bon jeu 
Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #11 le: 13 Janvier 2010 à 14:16:42 »

Démarrer efficacement son expansion

L’objet de ce post est de vous donner les clés d’un bon démarrage à SOTS mais du coté de l’expansion, c'est-à-dire de la colonisation des mondes.

Nous en avons déjà parlé, mais les races ne sont pas identiques face à la colonisation, 3 critères les différencie les unes des autres.
-   Leur taux de reproduction
-   Leur capacité à s’adapter aux climats difficile / dangereux.
-   Le nombre de colons dans les vaisseaux colonisateurs

Les Zuuls et les hivers sont particulièrement bien dotés de ce point de vue, alors que les morrigis possèdent de gros handicapes dans ce domaine, les liir, humains et tarka se retrouvent dans la moyenne.

Je vous renvoie à ces pages pour voir précisément les différences entre les races :
http://sots.rorschach.net/Colonizer_Section et http://sots.rorschach.net/Biome_Colonizer_Section

Sujet sur les taux de croissance différents entre les races en fonction du climat :
http://www.kerberos-productions.com/forum/viewtopic.php?f=12&t=8702&hilit=changeded

Je vais me focaliser sur la gestion économique de votre expansion.

Au début du jeu votre planète mère vous apporte un peu plus de 200 000 CR par tour.
Les DE standard, de combat ou d’exploration coutent environ 15 000, les DE tanker 30 000 et les DE colonisateur  40 000.

Quand vous produisez sur votre planète vous ne recherchez presque plus et vous consommer les ressources budgétaires du tour pendant lequel vous produisez en plus de coute des vaisseaux.
Exemple si en 1 tour vous produisez 10 De colo, il vous en coutera 400 000 de trésorerie, plus une partie importante des 200 000 de budget du tour.

La phase d’exploration doit être la plus rapide et la plus complète possible.
Il faut donc produire beaucoup de DE d’exploration pendant les 2 ou 3 1er tours pour explorer le maximum de planète pour avoir le choix.

Vous découvrez une planete colonisable avec plusieurs critères à prendre en compte :

Le climat, par exemple 200 :
Plus il est élevé, plus le nombre de tours sera important pour terraformer la planete, plus le cout de la terraformation sera élevé.

La richesse par exemple 5000
Plus elle est élevé, plus la planète sera productive, mais aussi plus longtemps et plus efficacement vous pourrez sur exploiter la planète pour la térraformer plus vite

Le cout de la terraformation, ici autour de 30 000 Cr.
Votre budget d’empire est diminué à chaque tour de ce montant, qui lui-même diminue avec le temps en fonction du climat, pour commencer à rapporter de l’agent avec un climat = à 0, même avec très peu de population.
Ici par exemple avec un budget empire de 200 000, et la colonisation de cette planète, il ne vous restera que 170 000 à utiliser pour tout le reste.

La taille par exemple 5 :
Aucune importance pour la terraformation, mais très important pour la suite, car plus la planete est grosse il elle rapportera de l’argent à chaque tour. Hors planète mère et hors commerce, une planète de taille 10 complètement développée rapporte plus de 150 000 Cr par tour.

La distance par rapport à votre planete mère :
Important quand à la durée du voyage qu’il faut pour la rejoindre, plus cette durée est longue, plus il faudra du temps aux colonisateurs et aux force de protection pour s’y rendre plus le risque de perdre cette colonie en voie de développement est important.

Une fois que vous avez prise en compte ces données, faisant un rapide calcul en utilisant cet exemple :
Production de 10 DE Colo : 400 000 + 1 tour de budget : 150 000 = 550 000 Cr
Cout de la terraformation : 30 000 à 200 mais dégressif, tres faiblement au début, tres fortement à la fin, cependant le cout moyen reste élevé, car il faut de nombreux tours pour lancer réellement la terraformation .
Les 10 colo de début de jeu, vont amener sur cette planete, une moyene, en prenant les humains, de 0,75 pts de terraformation par tour augmenter légèrement chaque tour.
En utilisant les ressources de la planète on obtiendra envire 1,5 pts par tour au début.
Il faudra environ 30 tours pour terraformer cette planete sans aux facteurs externes : soit un cout moyen lié à mon expérience de jeu de 800 000 de Cr

Le budget total pour cette planete sera donc de 1,3 millions de crédits.

Ajoutons à cela un facteur supplémentaire : tant que la planete est en terraformation, elle coute de l’argent et donc n’en rapporte pas.
Donc la colonisation coute très chère, et peu rapidement mettre une économie par terre, ou lui faire prendre tellement de retard que le rattraper prendre beaucoup de temps.

Ainsi en début de partie, le 1er critère à privilégier sur tous les autres c’est le cout de la terraformation.
Il est essentiel de coloniser 2 planètes le plus rapidement possible, ainsi une planète avec un cout inférieur à 10 000 cr voire 15 000 max est une candidate idéale à une 1ere terraformation.
Cependant, on peut monter jusqu'à un cout de 30 000 voire 40 000 Cr, dans le cas d’une très belle planète : riche et grande, il sera alors primordial de réduire au maximum le temps de terraformation, en investissant massivement dans les colonisateurs, 2 millions de CR par exemple afin que cette planète produise le plus rapidement possible.
Mais un tel choix sera un handicap certains pendant plusieurs  dizaines de tours.

Le but est d’avoir rapidement, en moins de 50 tours 4 ou 5 colonies productives.
Cela augmente le budget autour de 500 000 Cr par tour mais surtout, cela permets de produire des vaisseaux sur certaines et de la recherche sur d’autres, donc le sacrifice budgétaire lié à la production de vaisseaux est moindre.

Avec  5 colonies et quelques recherches de base sur la terraformation, vous pouvez vous attaquez aux planètes à cout de terraformation élevé.

Commencer par une planete coutant 50-60K en la choissant bien, mais n’en faire qu’une par une.
Il est aussi possible de faire 2 colonies de cout moyen en même temps à cette période du jeu.
A partie de 8-10 planetes, on peut s’attaquer aux planetes extrémement chère : 80 – 90 K de cout par tour, encore une fois une par une, pour ne pas ruiner son économie et pour préserver sa recherche.

Les boosteurs :

Le CR Biome Colonisateur est le principal booster d’expansion, outre le fait d’amener beaucoup plus de colons, il donne un bonus de terraformation important à sont arrivé sur la planète. Avec le CR Biome, coloniser des planetes hors de prix devient assez facile pour le peux qu’on y investisse 10-12 CR Biomes, à 250 000 l’unité, il faut tout de même réfléchir en fonction de sa situation militaro-technologique.

Les recherches sur la terraformation, un arbe lui est dédié et cela boost aussi la croissance démographique, c’est long et couteux en tour, surtout on fait pas le reste, mais le cout de l’expansion est fortement réduit.

Les recherches sur le minage (2) permettent de rendre la surexploitation infiniment plus productive et donc de réduire encore le délais de terraformation.

Enfin quelques recherches bonus peuvent aussi aider comme celles qui octroie des usines de terraformations planétaires.

Quelques remarques :

On colonise toujours avec 1 seul Colo en premier puis le tour suivant on amène les autres

On scout toujours 1 tour avant au moins, la planète à coloniser

On protège toujours une jeune colonie et on n’hésite pas à la protéger plus que sa planète mère. Au moins 6 De de combat au début, puis 10 De de combat avec un De de commandement le plus rapidement possible, mais 20 De c’est mieux. Puis une flotte de 6 CR de combat et 10-12 c’est mieux par la suite.
Mais au minimum, toujours laisser 2 CR de combat sur une planète jeune ou de petite taille 1-3, cette règle est vrai jusqu’à 20 colonies ensuite en perdre une n’a plus vraiment d’impacte.

On surexploite toujours la planète colonisée jusqu'à que le gain de terraformation par tour > ½ du montant total qui reste à terraformer. Par exemple si on terraforme à 50 par tour et qu’il reste 80, on peut désactiver la surexploitation planétaire.

C’est toujours mieux d’amener les colonisateurs supplémentaires sur les planètes en terraformation que de les garder en stock pour plus tard.

Une stratégie d’amener régulièrement des colonisateurs à une planète en terraformation, même 1 par 1 peut être valable, cela dépend de son économie.

Avec un empire de moyenne taille, il peut-être intéressant de coloniser une planète stratégique avec un seul colonisateur, même si le cout par tour est très élévé, car cela permet de préserver sa trésorerie pour faire une flotte de combat par exemple.

Bon jeu 
Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
ZeN
Gros
Staff Esprits.net
Membre Héroïque
*****
Messages: 1997



Voir le profil
« Répondre #12 le: 15 Janvier 2010 à 15:03:56 »

Citation
Réflexions autour des technologies IA :
Les techno IA donne pour chacun un bonus de 100% dans son domaine (Science, industrie, revenus) plus un nouveau design de commandement bien meilleure que les autres.
Mais, si l'IA se rebelle c'est la moitié de l'empire qui bascule de son coté et tous les vaisseaux IA la suive.
Ils y a 4 technos qui conduisent à l'IA :
- Systèmes experts
- 2 technos de la branche communication
- une de la branche drones, le DN porte avion.
2 sont recherchables en fission et 2 en fusion.

L'idée c'est de rusher l'IA pour profiter des bonus le plus tôt possible dans le jeu.
Si il y a une rébellion elle n'interviendra pas de suite, mais tard dans le jeu, c'est apriori positif, mais c'est long et couteux comme investissement.
Enfin il existe deux techno de contrôle : le virus qui purge et supprime IA et bonus, cela pousse à fair l'IA vite pour en profiter vite
Et IA Slave qui supprime le risque de rébellion (Techno rare)
A tester.

Test effectué et semble concluant

- Le bonus IA est de 50% et pas 100%
- Partie avec l'hiver, race faible en techno, tour 120, 10 colonies, 2 flottes de protection de 20 CR, R&D limité aux techno obligatoires, ère de la fusion, pas de commerce.
- 15 tours de recherche pour l'IA déblocage des 3 autres bonus,
- 7 tours de recherche de l'administration IA déblocage du virus IA
- 3 tours de recherche sur le virus IA (au cas ou)

Total 25 tours de recherche en investissement.

Résultat : en 25 tours, la recherche sur le blindage niv 2 (magno cermamic) passe de 8 tours à 3 tours pour 60% du budget investi en r&D.
Globalement toutes les recherche en 3 tours passent en 1 tour.

Conclusion :
Tour 120 6eme sur 8 en recherche
Tour 160 2eme sur 8 en recherche

Pas de IA slave, on aurait pu s'en douter, mais donc gain substantiel d'avoir recherché l'IA tôt.



« Dernière édition: 15 Janvier 2010 à 15:14:42 par Rekka » Journalisée

Il faut cueillir les cerises avec la queue. J'avais déjà du mal avec la main !
Coluche
Extrait du sketch : Le belge
Pages: [1]
Imprimer
Aller à: