Focus sur l'Hiver en ce mois de janvier 2010 Je n'aime pas les Hivers.
Pendant 3 ans je n'ai joué qu'une seule fois avec eux, pour voir, en facile et sans challenge sur le 1er SOTS.
Je me suis lançé avec les Morrigis et les Liirs mes deux races préférées, les Liirs étant définitivement mes préférés.
J'ai déjà longuement abordé les forces et les faiblesses des races, j'ai fais un topo sur les morrigis et plusieurs pages de commentaire sur les lirr, je vais donc parlé ici des hivers, car c'est surement la race dont on a le moins parlée.
Volcano a déjà pas mal parlé des Zuul, les humains et les tarka ont eu leur jour de gloire, mais les hivers, à part quelques posts de Volcano sur eux et leur propulsion par exemple, peu de joueurs les aprécient ou savent vraiement les jouer à fond.
Voici donc quelques conseils tirés de ma récentes expérience de 3 parties hivers dont celle en cours avec Rekka.
Les hivers sont des insectes géants, ou plutôt rassemblement d'insectes, mélange entre des mantes religieuse, des arraignés des abeilles et des fourmis.
Comme dans le fameux Starship troopers, tiré du non moins fameux "étoiles, garde à vous" de R A Heinlein, ils grouillent par milliard grace à une capacité de reproduction que seuls les zuuls dépassent.
Mais toute ressemblance s'arrète la car, ici les hivers construisent des vaisseaux et font la guerre dans l'espace.
Dans ce domaine aussi ils sont doués, très doués, leurs vaisseaux sont des monstres de feu et d'acier et leur capacité industriel est la meilleure de la galaxie. Face à ces forces sans équivalent, les hivers font de piètres chercheurs et possèdent une capacité de réaction limité à cause de la lenteur de leur vaisseaux, c'est en effet la seule race de la galaxie à ne pas voyager plus vite que la lumière.
Compte tenu de ces caractèristiques comment jouer les hivers :
Le démarrage est très risqué car les colonisation est lente à cause des durées des trajets.
Les vaisseaux hivers voyagent à 0,5 de la vitesse lumière, quand les autres vont entre 4 et 8 fois plus vite (l'humain).
Ainsi pour parcourir 8 années lumières, il faudra 2 tour à l'humain mais 16 tours à l'hiver.
En compensation, les hivers installent des "portes" une fois à destination qui permettent le déplacement en 1 tour de ses vaisseaux entre 2 portes.
On peut donc penser qu'il faut sécuriser au maximum toute tentative de colonisation en faisant escorter ses vaisseaux porte par une flotte armée.
C'est une solution, mais couteuse car le temps de monter une flotte de 8-10 de par porte il faudra bien 50-60 vaisseaux pour explorer les 6 planetes les plus proche. Le temps et le cout construction ajouté au fait que la planete mère de fais pas ou peu de R&D quand elle produit des vaisseaux et vous vous retrouver avec un démarrage certe assez sécurisé mais extrèmement lent.
La solution que je péconise est d'envoyer les vaisseaux porte seul ou avec un Tanker, et d'en envoyer beaucoup et loin.
Pendant 4 ou 5 tours il faut produire que des vaisseaux porte et des tanker, envoyer les 1er construits sur les planètes proches puis de plus en plus lointaines. Environ 20 à 25 portes peuvent ainsi être envoyées dans les 1er tours, surtout que 3 portes vous sont offertes en début de partie.
La limite MAX est environ de 26 tours (13AL), car ensuite il peut être plus rentable d'envoyer une porte à 12 tours(6AL) et une autre depuis celle la à 14 tours (7AL) par exemple.
Après c'est la chance, ou vous tombez sur une planète vide ou vous tombez sur une planète occupée.
Dans le 1er cas vous posez votre porte, dans le 2eme vous perdez votre porte.
Avec une chance moyenne, vous perdrez 25% à 30% de vos portes sur des joueurs ou des menaces alien, 25% à 30% se retrouveront sur des planetes stériles, 25%à30% sur des planètes colonisables mais très couteuses, et le reste sur des planètes colonisables à faible cout, avec beaucoup de chance vous aurez une planète à cout zero voire même une neutre hivers dans le lot.
Soit au final 4 - 5 planetes colonisables rapidement.
Il faut savoir que chaque porte posée est une victoire en soi pour l'hiver, car en plus de sécuriser immédiatement une planète elle permet d'augmenter le nombre de vaisseaux déplaçable par les portes hiver à chaque tour. En effet au début du jeu, une porte permet de déplacer 3 DE, 2 portes 6 DE ou 1 CR etc...
La colonisation : La 1ere planète trouvée colonisable pour 40K ou moins doit l'être immédiatement, vous devez produire plusieurs disaines de colonisateur pour cela au moins 10, voire 20. Vous aurez préalablement rechercher animation suspendu pour améliorer vos colonisateurs.
ATTENTION, on ne colonise qu'avec 1 colo en premier et les autres les tours suivants, cela évite de perdre bétement tous ses colonisateurs en déclanchant un piège planétaire.
Utiliser au maximum les ressources planétaire quitte à les cramer toute, pour térraformer la planète le plus vite possible.
En contre partie, les hivers se reproduisent vite et il leur faudra beaucoup moins de tours qu'un Morrigi par exemple pour rendre une planète rentable.
Pendant cette 1ere phase vous devez rechercher :
Waldo units, Cybernetic interface, Orbital foundries, syspended animation, Battle computer et une arme au choix :
- Sniper canon

(énorme)
- Sinon lazers violet ou emitter, si vous n'avez rien de cela les lasers vert au moins et si cela débloque les beam vert les faire dans la foulée.
Cela vous permettra de coloniser assez efficacement, de réduire le cout de prod des vaisseaux tout en augmenter l'industrialisation planétaire et d'avoir une flotte avec un vaisseau de commandement et un type de canon qui tiens la route face a n'importe quoi (de la même taille)
Si vous avez le sniper canon, vous pouvez faire 80 tours sans développer une arme que le canon gausse normal

sans vous retrouver en difficulté.
Ensuite il faudra faire quelques techno de développement ou d'arme, comme "shaped warhead" et dans le lot "Pulsed fission drive" au moins et enfin dans cette 1ere phase les 2 protections blindage et revetement.
Vous devez avoir 1 flotte de défense pour 3 planetes, une flotte = 8-10 DE de combat (Armor ou War) et 1-2 CNC. A partir de 4 planetes c'est au moins 10/2. Il est impératif que la taille de vos flottes < à la capacité de vos portes, pour un déplacement optimal.
La colonisation doit être sans temps mort, l'objectif est de coloniser chaque planete découverte dans la 1ere vague d'exploration,
L'idée est de commencer par les moins chères, les plus grosse et celle ayant le plus de ressource.
Attention, éviter la planète avec un coute de 80K en début de partie, il vous faut au moins 5-6 colonies rentables et 50 DE colonisateurs avant de vous lancer dans une telle entreprise.
l'exploration aussi doit continuer, jusqu'au moment ou toute les planete dans un rayon de 13-15 AL auront été explorée. (Et oui à un moment on s'arrète, car les autres planètes sont audelas des planètes dites "ennemis" sur lesquelles on a pas pu poser de porte.
La phase 1 se termine à ce moment. L'ideal est d'avoir 8-10 colonies et les CR.
Remarque : Les menaces alien "derelic" permettent quand meme de poser une porte pour le peut qu'on fasse le combat en éloignant un peu sa porte et en attendant la fin.
EN début de phase 2, on va passer doucement à l'offensive.
La limite 1ere de la phase 2 sont les ports, avec 10 colonies et 5 planètes mortes / stériles possédant des portes, votre capacitéde transport = 45.
A ce moment, les flottes de DE vous attaquant oscillent entre 50 et 80, vous voyez le problème, il faut donc anticiper pas mal.
Vous avez 3 flottes de défense, comprenant 16 DE de combat, 3 DE CNC et 1 CR de combat en moyenne.
Conservez les en 3 flottes distinctes pour une meilleure réactivité mais n'hésitez pas à vous défendre avec les 3 en même temps en cas de grosse attaque.
Il faut créer une première flotte d'attaque, elle sera composée de CR : 2 CNC, 2 Repair, 1 Raffinery mobile, 15 CR de combat et 2 DE porte.
Pas besoin de gros CR survitaminés, les vaisseaux Hivers sont naturelement forts, donc un CR avec pont de type Hammerhead, une section centrale "Arrmor" et un moteur "fission pulsé" ira très bien.
En armemant, 3 type de vaisseaux de combat peuvet être produit : Les vaisseaux d'attaque avec que du gausse en arme moyene / lourde et du snipe en légère, les vaisseaux lances missiles avec ques des missiles et des défense anti-missilles, des snipers avec ques des canons snipes en lourd/moyens et des défenses anti-missiles en petit canons.
Le blindage niv 1 est indispensable et le revétement niv 1 un bon bonus.
C'est la base, si vous avez d'autres type de canon à votre disposition comme les stormers, mettez les mais c'est que vous aurez perdu du temps et pris de retard.
Cette 1ere flotte va attaque une cible simple :
- une planete ennemie de petite taille 4-5 max, à une courte distance (6-8AL)
- un astéroide monitor en faisant attention que la planete n'est pas déjà été colonisée (le flaire)
- n'importe qu'elle autre menace alien mais pas trop lointaine.
Le but de cette flotte est de poser une porte entre le 1er et le 2eme tour apres son arrivée et de la tenir un tour de plus.
A la fin du 2eme tour de combat, si la porte est toujours la, vous pourrez amenez en 1 tour l'une de vos flotte de défense ou 6-8 CR en appui.
Tout le truc est la, por les hivers, dans un combat difficile, tenir la porte devient le seul enjeu important, c'est pour cela qu'il faut en avoir 2 au cas ou.
Pareil en défense, quand on vous attaque, construisez toujours toujours 1 ou 2 portes avant l'attaque car les ennemis vont vous détruire la 1ere c'est certain.
normalement votre flotte de combat devrait attaque 2 ou 3 objectifs, pendant ce temps recherche de la fusion, puis immédiatement apres de la technologie de porte supérieure.
Cela vous permettra de construire un CR porte (ouf...) et surtout multiplira par 3 votre capacité de transport.
Apres ces 2 recherches plus quelque recherche d'armes supp, vous n'avez plus de DE, vous les avez troqué contre des CR.
Une flotte de défense CR = 2 CNC, 2 REPAIR, au moins 7 CR de combat.
Vous produisez une 2eme flotte d'attaque, vous réarmez la 1ere et il est temps de tenter 2 cibles importantes, planete de taille 6 à 9, pas de 10 ni de planète mère.
Le but est de viser 2 planetes ennemies d'une même race pour que vos 2 flottes de 25-30 CR arrivent le meme tour, à vous de les faire partir au bon moment.
Normalement à ce moment vous êtes lancé et on est autour du tour 100.Votre dernière faiblesse est la technologie, car pour avoir mener ce rytme, vous aurez puisez dans vos crédits et donc amoindri votre capacité de recherche déjà faiblarde, en plus vous n'aurez pas fait de commerce, vous serez vraiment en retard, à la limite de décrocher, un liir pourra facilement avoir des projecteur à fusion face à vous voire même une tête de missiles anti-matière.
Vos priorités seront donc de rechercher le blindage niv 2, quelques grosses armes (dans la ballistiques) armor percing, stormes, gausse lourd etc... et puis le commerce, le commerce, le commerce.
Aller vite vers les DN et l'AM ensuite, en vous débrouillant bien vous devriez sortir un DN avant les tours 140-150 et passer à l'AM autour de 180.
Attention aux méchants avec les canons AM, vous n'aurez pas mis 1 crédit dans cet arbre, autant dire qu'en face, ils auront de la grosse puissance, pour la contrer 3 recherches : tête de missiles AM,
Neutronium Rounds et si possible : Kinetic Kill Missiles

Aller bon jeu
