Auteur Sujet: [Fallout 3] Point Lookout  (Lu 4279 fois)

Carlos

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[Fallout 3] Point Lookout
« le: 14 décembre 2009 à 00:26:58 »
POINT LOOKOUT on the Blog

Houlà, l'heure est tardive est trop avancée pour ne pas que je vous floue un peu en ne vous disant pas grand'chose de ce contenu téléchargeable pour Fallout 3.  :P

S'il émerge au milieu de "frérots" décevants (Opération : Anchorage et The Pitt), il n'en est pas moins véritablement intéressant en lui même, une véritable bouffée d'air humide.

Dotés de belles qualités, d'un ton plus "débridé" et d'un contenu bien plus consistant que les autres suppléments téléchargeables, il n'est cependant pas exempt de défauts, dont la majorité sont ceux de Fallout Vanilla.

Je vous en toucherai des meilleurs et plus longs mots très bientôt, et vous laisse en compagnie de la critique Gamekult et de quelques screens maison. ;)



A noter qu'une dizaine d'heures est nécessaire pour en faire correctement le tour, là ou les deux autres supplément cités ne vous offraient qu'une courte soirée, sans excuse valable pour éviter de vous coucher avec votre tendre moitié :P
« Modifié: 14 décembre 2009 à 00:50:11 par Carlos »
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MirabelleBenou

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Re : [Fallout 3] Point Lookout
« Réponse #1 le: 15 décembre 2009 à 16:14:32 »
En parlant de Fallout 3, les combats, c'est comment le plus mieux ? Parfois on lit que le VATS est tou pourrite et ne sert à rien et qu'en temps réel c'est plus fun et plusse mieux, parfois on lit qu'en temps réel c'est complètement naze et qu'il faut prendre que le VATS...

J'ai jamais bien compris comment ça fonctionnait les combats dans ce jeu...
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Carlos

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Re : [Fallout 3] Point Lookout
« Réponse #2 le: 15 décembre 2009 à 18:19:16 »
Alors là, c'est la parole de l'expert  8)

Sans exagération, j'ai très sûrement dézingué plus de 10.000 mobs sur Fallout 3, d'une manière ou d'une autre.  :dents:

Un élément essentiel à prendre en compte est que le jeu gère beaucoup plus précisément les trajectoires attendues à longue distance qu'à courte distance.  :/

Le viseur est ainsi cohérent avec le futur point d'impact de loin, alors que c'est un peu portnawak Youplaboum de près. :o  D'où la règle générale qui veut qu'il vaut mieux solliciter le Skill du joueur à longue portée et le VATS à courte portée, qui restitue des chances "logiques" de coups au but.

A noter que les % de coup au but via le VATS ne sont que de façon très folklorique en rapport avec la taille de la surface à toucher.
Les coups à la tête sont toujours très bien notés et c'est particulièrement vrai pour certains mobs (genre goule) ou le VATS vous offre un généreux 89% alors que toucher le tronc écope d'un 60-70 %  oO
Quand on s'apercevra que shooter une grenade dans une main de l'adversaire est gratifié d'un 95% alors que n'importe quel autre endroit du bras d'un 30%, on aura compris que le VATS sert le grand spectacle  ;D  :P

Donc :
* A longue distance, non repéré et de préférence avec un fusil de snipe, faut se la jouer temps réel, en espérant deux headshots avant que les survivants fassent mine de réagir. le VATS affiche rarement plus de 20 ou 30 % alors qu'en temps réel, aligner un adversaire immobile ou qui déambule mollement est un jeu d'enfant.  ^^
*Lorsque l'ennemi ne fait rien que de bouger par contre, le VATS est un adjuvant parfait pour calmer la bougeotte :P
*Gare au décor, car le moteur physique est près des murs si mal fichu que votre 95% de toucher se transformera en une rafale inutile à 20 cm du canon, contre le crépis...alors que l'image vous montre pourtant que le mur il est pas dans l'axe mince quand même !  :o
* A courte portée, privilégier le VATS pour pallier une précision hasardeuse en temps réel...mais contre plusieurs adversaires simultanés, le manque de points d'action (qu'utiliser le VATS pompe) vous obligera probablement à finir en temps réel, au calibre 12 de préférence (c'est genre de la grenaille qui tapisse tout l'écran comme ça on est tranquille.  :P

Bref, VATS chiant et inutile de loin, valable à portée moyenne, indispensable de près pour pallier les insuffisances du temps réel.
Ajoutons pour finir qu'en mode VATS, on peut fastoche vider un chargeur de fusil d'assaut avant que le mob ait le temps de fourrer le doigt dans son nez....slowmotion oblige.  :)

EDIT : Ah ouaih quand même, j'oublie d'expliquer le B-A BA du système si tu n'y a jamais joué
:)

Le combat en mode "normal" est un genre de FPS temps réel. A tout moment, en pressant la touche qui va bien, tu peux passer en mode VATS, qui fige la scène et te permet d'aligner avec un certain pourcentage de réussite la partie du corps qui te plait le plus (en gros toujours la tête, ou l'arme adverse quand c'est genre du lance missile).
Chaque tir te coute un certain nombre de "Point d'action", dont la réserve est principalement fonction de ta caractéristique agilité. Selon les armes, le coût en Point d'Action est variable. Il est ainsi possible de tirer 6 fois d'affilé en VATS avec un petit flingue mais, avec le même nombre de points, seulement 2 fois au Fusil de sniper.

Quand tu as fait ton choix (tu as pu choisir les cibles s'il y en avait plusieurs), tu valides et la scène se déroule en Slowmotion, sur laquelle tu ne peux plus intervenir avant la fin de toutes les actions programmées. C'est en général l'occasion d'un déferlement visuel d'hémoglobine car tout le monde à la tête bien molle :P
Sitôt les actions terminées, on repasse automatiquement en temps réel...tandis que la jauge de point d'action se remplit lentement.

Contre plusieurs adversaires ou un particulièrement coriace, on doit forcément alterner VATS et temps réel car la jauge de PA ne nous permet pas de "tout finir"

Voilà voilà :)
« Modifié: 16 décembre 2009 à 00:30:28 par Carlos »
Vainqueur du Trophée Esprit Formule Dé 2010 8)