Quelques explications :Ce deck est rarement joué, de part son coût sûrement, mais aussi car il demande une grande finesse de jeu. Il est plus facile de jouer un deck full feu de type rouleau compresseur qui permet de sortir à la suite toutes les unités les plus puissantes du jeu.
(Le Mastodonte)
En T1 il faut éviter les rushs et donc plutôt se défendre et rapidement passer T2. Ceux qui attaqueront avec un tel deck en T1 sont sur de leur avantage ou fou. Feu et Ombre sont bien meilleure en T1 et glace équivalent. Abusez de racines et d'ouragan pour vous défendre.
En T2, la 1ere chose à faire est une pépinière, ensuite si vous êtes tranquille des parasites énergivor qui vont aller pomper le jus adverse et préparer l’avenir. Ici encore éviter l’attaque, sauf si vous pouvez sortir 4 à 8 fouisseurs répartis en 2 groupes. Souvent vous vous défendrez à ce moment et les spectres lance alliés à la nuée de parasite seront votre bouclier et votre épée. Abusez du pouvoir de possession de ces derniers. Abusez de cochons et de paralysie pour gagner du temps
Vous êtes en T3, alors vous avez presque gagné, la nuée continue son œuvre de sape en retournant les unités ennemis T2 et T3 contre l’adversaire, sans le faire perdre cela le frustrera beaucoup

, les guerrier de pierre annihile les XL avec la vague de froid et leur pouvoir et les dragons les forces aériennes adverse, en vous défendant vous préparer votre victoire. Commencez par 6 Trémor en groupe de 2 sur les 3 orbes adverse et attaquez en même temps avec vos force défensive, vous summergerez l’ennemi à coup sûr. Sinon cela vous donnera le temps de jouer l’illumination et la corne sanglante et gagner la partie.
Ce deck souffre d’un T1 très difficile et de ne pouvoir vraiment attaquer qu’en T3. Pour le contrer il faut soit rusher en T1 et éviter que le joueur nature passe T2 et même s'il y arrive continuer à le harceler (détruire sa pépinière et tuer ses parasites énérgivor le privera de ses bonus de ressources), soit jouer le même deck que lui
Variante pour les moins riches :Remplacer Illumination et corne sanglante par
Sanctuaire mémoire et
ver annelé,
Seigneur abyssale ou
drones
,

ou

ou

En T2
le sanctuaire mémoire est un bâtiment qui coûte 100 et qui, toute les minutes, double voire triple au rang 3 l’énergie rendue pas le néant, un gros boost d’énergie donc souvent quand on en a besoin.
Il sera utile pour prendre l’avantage en sortant des masses d’unités au bon moment.
Puis en T3,
le ver annelée unité coût 250, de taille XL mais à l’arme magique, renverse les unités S et M. Unité sans défaut, puissante, résistante, rapide arme sympatique sol air… très bonne pour aller casser les orbes ennemis et ou se défendre. Seul son pouvoir ne sert pas à grand-chose.
Comme cette carte coûte chère on peut lui préférer
le seigneur abyssal coût 120 unité L anti XL qui possède le pouvoir de paralyser très utile en contre. Rapide, puissante et résistante bonne unité d’attaque et de défense mais pas anti-air.
Enfin pour les plus pauvres,
les drones reste aussi un choix appréciable, coût 120, unité M anti L, groupe de 3 unités (c'est rare à ceux niveau du jeu) ils sont difficilement tuables, par contre ils tuent efficacement toutes les unités précitées dans ce poste. Leur pouvoir est inutile saut si on ajoute la carte tunnel mais là faut trouver de la place.
Aller bon jeu à tout ceux qui liront ce post.
Ps : je n'ai rien inventé, car les parmis les 10 premiers joueurs du monde il y en a au moins 1 qui joue ce deck, mais pas exactement le même (pas d'illumination par exemple). Par ailleurs je ne suis pas le meilleur, car je n'ai pas le temps de jouer à fond, mais mon niveau est assez respectable pour que je puisse écrire ce post sans prendre trop de risque
