Au fond du couloir, à droite, en bas de l’escalier….

Au fond du couloir, à droite, en bas de l’escalier….

Le level designer est un con
Si le réalisme des jeux est à chaque nouvelle génération de plus en plus important, il est une donnée qui elle, ne change pas, c’est le manque cruel de culture architecturale des level designer.
Messieurs, levez le derrière de votre fauteuil et allez jeter un œil dehors !
Le dimensionnement des éléments architecturaux, leur position les uns par rapports aux autres, leur organisation globale, ne relève pas du décor, mais d’abord et avant tout de leur fonctionnement. C’est cette logique fonctionnelle qui engendre le réalisme, et non l’inverse.
Et pas un seul FPS n’échappe à cette règle qui veux que, malgré tout ce que l’on peut lire, l’environnement architecturale, et à fortiori urbain, n’est traité que comme un décor et non comme un acteur de l’histoire. Des preuves ?
Le décalage flagrant entre le traitement de certaines parties du décor, fourmillant de détails, côtoyant les absurdités les plus cocasses. Dernier en date, Oblivion qui traite certaines corniches de bâtiment mieux qu’un dessin technique ne le ferait, et parallèlement, dessine des routes au bout desquelles se trouve des escaliers !
Et là je vous entends rétorqué que tout ça c’est bien beau, mais cela n’a aucune influence sur le gameplay, alors on s’en cogne pas mal. Et vous avez raison.
Sauf que cette attitude vis-à-vis de la représentation architecturale dans les jeux vidéo est révélatrice d’une approche qui n’inclue pas la construction architecturale comme un acteur de l’histoire, mais uniquement comme un décor en carton pâte. Parfois réussie, parfois totalement ratée, cette représentation ne sert que de prétexte justifiant la plupart du temps le contexte historique du jeu. Arches en pierres de taille, immeuble de bureaux en mur rideau, ne sont que des expressions plastiques censées plonger le joueur dans l’univers du jeu. Cette façon de penser, explique et excuse les énormités commises. Et puisque cela n’a que peu d’influence, sur le gameplay, pourquoi « se prendre la tête » avec ça.

Laissons de côté les erreurs de construction puisqu’elles ne sont que l’expression d’une manière de faire, et penchons nous un instant sur ce qu’une nouvelle approche apporterait. Ou pour faire plus simple : comment la modélisation 3D d’espaces bâtis peut devenir réellement un élément de gameplay ?

(La suite…)

3 thoughts on “Au fond du couloir, à droite, en bas de l’escalier….

  1. en fait, t es un homme des bois, as de trèfles. mais où tu veux qu on trouve un plan des bois ?

  2. j’ai bien une idée …… 😉 .. naannnnn… je rigole :lol:…. ouaip j’aime bien érrer dans les fougères……..

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